Cedric Harpell ha scritto:

Una comoda guida che si appresta ad elencare tutti gli errata ufficiali della Wizards e che ho tradotto personalmente per facilitarmi/vi la lettura. Alcuni (i più banali) li ho omessi perché erano già stati introdotti con le traduzioni ufficiali dei manuali.


MANUALE DEI MOSTRI 3.5

RIDUZIONE DEL DANNO
La riduzione del danno può essere sia straordinaria (Str) che soprannaturale (Sop). Utilizzare le seguenti linee guida laddove non è specificato.
RD X/tagliente, perforante o contundente (Str)
RD X/adamantio (Str)
RD X/- (Str)
RD X/argento o ferro freddo (Sop)
RD X/magia (Sop)
RD X/caos, legge, bene o male(Sop)

ARMA ACCURATA COME TALENTO BONUS E AGGIUNTA DI TALENTI
Ad alcune creature in possesso di questo talento, manca il +1 di bonus attacco base come prerequisito dello stesso. Dal momento che i talenti bonus non richiedono che la creatura soddisfi eventuali prerequisiti (vedere Manuale dei Mostri, pag. 301), considerare il talento Arma Accurata come talento bonus e aggiungere un talento in più (vedere la tabella seguente):
Creature
Pseudodrago | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Sciame di topi | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Spiritello, Grig | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Spiritello, Nixie | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Spiritello, Pixie | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Vargouille | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Animali
Aquila | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Corvo | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Donnola | Agile | +2 ad Artista della Fuga ed Equilibro
Falco | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Gatto | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Gufo | Allerta | +2 ad Ascoltare e Osservare
Lucertola | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi
Serpente | Iniziativa Migliorata| +4 ai tiri di Iniziativa
Scimmia | Agile | +2 ad Artista della Fuga ed Equilibro
Tasso | Agile | +2 ad Artista della Fuga ed Equilibro
Topo | Furtivo | +2 a Muoversi Silenziosamente e Nascondersi

ATTACCO NATURALE MIGLIORATO
Una creatura può selezionare più volte questo talento, ma ogni volta lo deve applicare a un nuovo attacco naturale.

SQUARTARE
Talvolta, nella scheda di una creatura, sono presenti due valori differenti di Squartare: uno nell’elenco degli attacchi speciali ed uno nel paragrafo descrittivo di Squartare. Il valore corretto è quello elencato negli attacchi speciali.

FORMA ALTERNATIVA
Eliminare la seconda frase della descrizione (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).
Aggiungere il testo seguente alla descrizione iniziale della capacità speciale:
“Un incantesimo o effetto di Visione del vero rivela la forma originaria della creatura. Una creatura che ha usato Forma alternativa, ritorna alla sua forma originaria quando viene uccisa, anche se le parti del corpo separate mantengono la loro forma. Una creatura non può usare Forma alternativa per prendere la forma di una creatura con archetipo”.
Aggiungere il testo seguente alla linea 1:
“Se la nuova forma possiede il sottotipo acquatico, la creatura acquisisce quel sottotipo”.
Sostituire la linea 2 con il testo seguente:
“La creatura perde le armi naturali, l’armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria che non derivano dai livelli di classe (come è derivante la capacità di classe di ira del barbaro)”.
Aggiungere il testo seguente alla fine della linea 6:
“Applicare in ogni area di competenza tutti i modificatori dei punteggi delle caratteristiche fisiche appena cambiate, con una sola eccezione: la creatura mantiene i punti ferita della sua forma originaria a dispetto di qualsiasi modifica alla Costituzione”.
Sostituire la linea 7 con il testo seguente:
“Ad eccezione di quanto descritto altrove, la creatura mantiene tutte le altre statistiche di gioco della sua forma originaria, tra cui (ma non necessariamente limitate a) DV, punti ferita, gradi abilità, talenti, bonus di attacco base e tiri salvezza base”.
Aggiungere il testo seguente alla fine della descrizione della capacità:
“Qualsiasi oggetto indossato o trasportato dalla creatura, che non può essere indossato o trasportato nella nuova forma, cade a terra ai piedi della stessa. Se la creatura cambia di taglia, qualsiasi oggetto indossato o trasportato dalla creatura, che può essere indossato o trasportato nella nuova forma, cambia forma e si adatta in base alle dimensioni della stessa. (Creature non umanoidi non possono indossare armature progettate per creature umanoidi e vice versa) L’oggetto ritorna alle sue normali dimensioni se viene fatto cadere”.

CAMBIARE FORMA
Eliminare la seconda frase della descrizione.
Aggiungere il testo seguente alla descrizione iniziale della capacità speciale:
“Un incantesimo o effetto di Visione del vero rivela la forma originaria della creatura. Una creatura che ha usato Cambiare forma, ritorna alla sua forma originaria quando viene uccisa, anche se le parti del corpo separate mantengono la loro forma. Una creatura non può usare Cambiare forma per prendere la forma di una creatura con archetipo”.
Sostituire la linea 2 con il testo seguente:
“La creatura perde le armi naturali, l’armatura naturale, le modalità di movimento e gli attacchi speciali straordinari della sua forma originaria che non derivano dai livelli di classe (come è derivante la capacità di classe di ira del barbaro)”.
Aggiungere il testo seguente alla fine della linea 6:
“Ad eccezione di quanto descritto altrove, la creatura mantiene tutte le altre statistiche di gioco della sua forma originaria, tra cui (ma non necessariamente limitate a) DV, punti ferita, gradi abilità, talenti, bonus di attacco base e tiri salvezza base”.
Aggiungere il testo seguente alla fine della descrizione della capacità speciale:
“Qualsiasi oggetto indossato o trasportato dalla creatura, che non può essere indossato o trasportato nella nuova forma, cade a terra ai piedi della stessa. Se la creatura cambia di taglia, qualsiasi oggetto indossato o trasportato dalla creatura, che può essere indossato o trasportato nella nuova forma, cambia forma e si adatta in base alle dimensioni della stessa. (Creature non umanoidi non possono indossare armature progettate per creature umanoidi e vice versa) L’oggetto ritorna alle sue normali dimensioni se viene fatto cadere”.

ANGELO, DEVA ASTRALE
Manale dei Mostri, pag. 11
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un deva astrale può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

ANGELO, PLANETAR
Manale dei Mostri, pag. 11
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un planetar può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

ANGELO, SOLAR
Manale dei Mostri, pag. 12
Parola del potere stordire è elencata sia tra le capacità magiche utilizzabili 1 volta al giorno sia tra quelle a volontà.
Eliminare la voce dall’elenco delle capacità magiche a volontà.
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un solar può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

BEHOLDER E GAUTH
Manuale dei Mostri, pag. 29
L’attacco raggi oculari è un’azione gratuita.
Aumentare l’attacco morso di +5.

COUATL
Manuale dei Mostri, pag. 40
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dai poteri psionici.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un couatl può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

DEMONE, MARILITH
Manuale dei Mostri, pag. 47
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.

DEMONE, QUASIT
Manuale dei Mostri, pag. 49
Sostituire la descrizione di Forma alternativa con la seguente:
“Forma alternativa (Sop): Un quasit, a volontà, può assumere altre forme con un’azione standard. Ogni quasit può assumere una o due forme dalla lista seguente: pipistrello, millepiedi mostruoso Piccolo o Medio, rospo, lupo”.

DEMONE, SUCCUBE
Manuale dei Mostri, pag. 50
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un succube può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

DIAVOLO, IMP
Manuale dei Mostri, pag. 60
Sostituire la descrizione di Forma alternativa con la seguente:
“Forma alternativa (Sop): Un imp, a volontà, può assumere altre forme con un’azione standard. Ogni imp può assumere una o due forme dalla lista seguente: ragno mostruoso Piccolo o Medio, corvo, topo, cinghiale”.

DINOSAURO, DEINONICO
Manuale dei Mostri, pag. 61
Sostituire la scheda della creatura con la seguente:
Animale Medio
Dadi Vita: 4d8+16 (34 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 18 m (12 quadretti)
Classe Armatura: 17 (+2 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta: +3/+7
Attacco: Speroni +7 in mischia (1d8+4)
Attacco completo: Speroni +7 in mischia (1d8+4) e 2 artigli anteriori +2 in mischia (1d3+2) e morso +2 in mischia (2d4+2)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Assaltare
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche: For 19, Des 15, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 10
Abilità: Ascoltare +10, Nascondersi +12, Osservare +10, Saltare +26, Sopravvivenza +10
Talenti: Correre, Seguire Tracce
Ambiente: Foreste calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)
Grado di Sfida: 3
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 5-8 DV (Medio)
Modificatore di livello: -

DINOSAURO, MEGARAPTOR
Manuale dei Mostri, Pag. 62
Sostituire la scheda della creatura con la seguente:
Animale Grande
Dadi Vita: 8d8+43 (79 pf)
Iniziativa: +2
Velocità: 18 m (12 quadretti)
Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 15
Attacco base/Lotta: +6/+15
Attacco: Speroni +10 in mischia (2d6+5)
Attacco completo: Speroni +10 in mischia (2d6+5) e 2 artigli anteriori +5 in mischia (1d4+2) e morso +5 in mischia (1d8+2)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Assaltare
Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +10, Rifl +8, Vol +4
Caratteristiche: For 21, Des 15, Cos 21, Int 2, Sag 15, Car 10
Abilità: Ascoltare +12, Nascondersi +9, Osservare +12, Saltare +27, Sopravvivenza +12
Talenti: Correre, Robustezza, Seguire Tracce
Ambiente: Foreste calde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-6)
Grado di Sfida: 6
Tesoro: Nessuno
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 9-16 DV (Grande), 17-24 (Enorme)
Modificatore di livello: -

DRAGO, ROSSO
Manuale dei Mostri, pag. 74
L’esempio degli incantesimi da stregone conosciuti da un drago rosso molto vecchio elenca Emozione.
Sostituirlo con l’incantesimo Confusione.

DRAGO, ARGENTO
Manuale dei Mostri, pag. 78
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).

DRAGO, BRONZO
Manuale dei Mostri, pag. 79
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).

DRAGO, ORO
Manuale dei Mostri, pag. 81
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).

FAUCE GORGOGLIANTE
Manuale dei Mostri, pag. 102
La capacità di inghiottire ha bisogno di ulteriori chiarimenti.
Sostituire le descrizioni di Afferrare migliorato, Avvolgere e Risucchio di sangue con il testo seguente:
“Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa abilità, la fauce gorgogliante deve riuscire a colpire un avversario di taglia Media o inferiore attaccandolo con il morso. Può quindi iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare attacchi di opportunità.
Inghiottire (Str): Una fauce gorgogliante può provare a inghiottire un avversario afferrato di taglia Media o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. (La fauce gorgogliante in realtà non “ingoia” l’avversario, lo avvolge con il suo corpo amorfo, ma l’effetto è sostanzialmente lo stesso) Una volta dentro, la fauce gorgogliante può usare la sua capacità di risucchio di sangue. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga infliggendo 5 danni alla fauce gorgogliante (stessa CA). Il corpo di una fauce gorgogliante può contenere 1 creatura di taglia Media, 2 Piccole, 8 Minuscole, 32 Minute o 128 Piccolissime.
Risucchio di sangue (Str): Una creatura inghiottita subisce automaticamente 1d4 danni alla Costituzione ad ogni round”.

GENIO, EFREETI
Manuale dei Mostri, pag. 111
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un efreeti può assumere la forma di un qualsiasi umanoide o gigante di taglia Piccola, Media o Grande”.

GOLEM, FERRO
Manuale dei Mostri, pag. 130
Rimuovere Metamorfosi di un oggetto dalla lista di incantesimi richiesti per la costruzione.

GOLEM, PIETRA
Manuale dei Mostri, pag. 130
Gli incantesimi come prerequisito per la costruzione di un golem di pietra o di un golem di pietra superiore riportati a pag. 130 del Manuale dei Mostri non combaciano con quelli elencati nel Manuale del golem e nel Manuale del golem superiore a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. La descrizione presente sulla Guida del Dungeon Master è quella corretta.
Sostituire l’elenco degli incantesimi con quello presente sulla Guida del Dungeon Master e aggiungere l’incantesimo Lentezza ai prerequisiti di ognuno di questi due golem.

GUARDINAL, LEONAL
Manuale dei Mostri, pag. 136
Rimuovere “metamorfosi” dalle capacità magiche.

LAMMASU
Manuale dei Mostri, pag. 150
Rimuovere l’attacco soprannaturale arma a soffio.

LICANTROPO
Manuale dei Mostri, pag. 158
Sostituire la prima frase della descrizione di Forma alternativa con la seguente:
“Un licantropo può assumere la forma di un animale specifico (come indicato nella sua descrizione)”.
Cambiare forma
Manuale dei Mostri, pag. 160
Eliminare la terza, quarta e quinta frase (da “Assumere la forma di animale o ibrida...” a “...un tiro salvezza sulla Tempra con CD 15”).

MELMA, CUBO GELATINOSO
Manuale dei Mostri, pag. 172
Sostituire la scheda della creatura con la seguente:
Melma Grande
Dadi Vita: 4d10+32 (54 pf)
Iniziativa: -5
Velocità: 4,5 m (3 quadretti)
Classe Armatura: 4 (-1 taglia, -5 Des), contatto 4, colto alla sprovvista 4
Attacco base/Lotta: +3/+7
Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6 più 1d6 da acido)
Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6 più 1d6 da acido)
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Acido, avvolgere, paralisi
Qualità speciali: Vista cieca 18 m, immunità all'elettricità, tratti delle melme, trasparente
Tiri salvezza: Temp +9, Rifl -4, Vol -4
Caratteristiche: For 10, Des 1, Cos 26, Int -, Sag 1, Car 1
Abilità: -
Talenti: -
Ambiente: Sotterranei
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 3
Tesoro: 1/10 monete, 50% beni (solo oggetti in metallo o pietra), 50% oggetti (solo in metallo o pietra)
Allineamento: Sempre neutrale
Avanzamento: 5-12 DV (Grande), 13-24 DV (Enorme)
Modificatore di livello: -
Un tipico cubo gelatinoso ha un lato di 3 metri e pesa circa 15.000 kg, anche se si è a conoscenza di esemplari ben più grandi.

MEPHIT, MAGMA
Manuale dei Mostri, pag. 175
Eliminare il primo paragrafo della descrizione sulle capacità magiche.
Aggiungere la voce seguente:
“Cambiare forma (Sop): Una volta ogni ora un mephit del magma può assumere la forma di una pozza di lava di 90 cm di diametro e profonda 15 cm. Il valore della riduzione del danno del mephit sale a 20/magia quando si trova in questa forma. Il mephit non può attaccare mentre è in forma di lava, ma può utilizzare altre capacità magiche. Può muoversi ad una velocità di 3 metri, ma non può correre. In questa forma il mephit può passare attraverso piccoli fori o strette fessure, anche in semplici spaccature. Il tocco della pozza incendia materiali infiammabili come carta, stoffa o legno secco”.

MIND FLAYER
Manuale dei Mostri, pag. 183
Aggiungere telepatia come qualità speciale.
“Telepatia (Sop): Un mind flayer può comunicare telepaticamente con qualsiasi altra creatura, entro 30 m, che possegga un linguaggio”.

OGRE MAGI
Manuale del Giocatore, pag. 196
Rimuovere “metamorfosi” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un ogre magi può assumere la forma di un qualsiasi umanoide o gigante di taglia Piccola, Media o Grande”.

PHASM
Manuale dei Mostri, pag. 204
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).

SCIAME
Manuale dei Mostri, pag. 219
Gli sciami di pipistrelli e di ragni sono immuni ai danni da arma.
Lo sciame di vespe infernali ha una manovrabilità di volo (buona).

SPIRITELLO, PIXIE
Manuale del Giocatore, pag. 231
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.

CONGREGA DI STREGHE
Manuale dei Mostri, pag. 237
Rimuovere “metamorfosi” dalle capacità magiche.

STREGA NOTTURNA
Manuale dei Mostri, pag. 237
Rimuovere “metamorfosi (solo su se stesso)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Una strega notturna può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media”.

TITANO
Manuale dei Mostri, pag. 241
Rimuovere “metamorfosi (solo forme umanoidi, durata 1 ora)” dalle capacità magiche.
Aggiungere la stringa seguente:
“Cambiare forma (Sop): Un titano può assumere la forma di un qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media. Il titano mantiene il suo attacco speciale arma sovrabbondante a prescindere dalla forma assunta”.

VAMPIRO
Manuale dei Mostri, pag. 252
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi) elencata tra le qualità speciali.

YUAN-TI
Manuale dei Mostri, pag. 262.
Eliminare la seconda frase della descrizione di Forma alternativa (quella che cita l’incantesimo Metamorfosi).

ZOMBI
Manuale dei Mostri, pag. 265
Tutti gli zombi hanno riduzione del danno 5/tagliente. L’archetipo dovrebbe presentare il testo seguente sotto la voce delle qualità speciali:
“Riduzione del danno 5/tagliente (Str): gli zombi sono goffe masse di carne”.