Armi Pesanti
(Magia di Faerun, pag. 177)
Le armi pesanti, come quelle fatte d'oro o di platino, sono piuttosto scomode ma infliggono danno aggiuntivo. Senza l'appropriato talento Competenza nelle Armi Esotiche (per esempio, nella spada pesante), si subisce una penalità di -4 ai tiri per colpire portati con un'arma pesante. Questo concerne solo le armi costruite interamente o principalmente in metallo (come spade e asce), mentre sono escluse le altre armi (ad esempio le lance). Un personaggio può adoperare un'arma pesante di una misura inferiore alla propria taglia come arma a due mani per evitare la penalità agli attacchi. Ad esempio, un umano che brandisce una mazza leggera fatta d'oro con entrambe le mani, oppure un ogre che impugna una spada lunga di platino con due mani, non subiranno la penalità all'attacco. Non è possibile ricorrere al talento Arma Accurata per un'arma fatta di un metallo pesante. Le armi in metallo pesante infliggono danni aumentati:
Vecchio Danno (x ogni dado) --> Nuovo Danno
1 --> 1d2
1d2 --> 1d3
1d3 --> 1d4
1d4 --> 1d6
1d6 --> 1d8
1d8 --> 2d6
1d10 --> 2d6
1d12 --> 2d8
Acciaioscuro
(Magia di Faerun, pag. 175)
Quando viene lucidato o tagliato, l'Acciaioscuro è di color argentato, ma le superfici esposte assumono riflessi color porpora. L'antico procedimento per ottenere questo tipo di acciaio era andato perduto, ma è stato riscoperto di recente grazie ad alcuni antichi testi nanici. La lega si compone di ferro meteoritico temperato con una varietà di olii speciali.
Le armature costruite in Acciaioscuro conferiscono una resistenza all'acido pari a 2. Le armi forgiate con Acciaioscuro infliggono +1 danno da elettricità tutte le volte che colpiscono (questa caratteristica si somma ad altre capacità, quali "Folgorante" e ad "Esplosione folgorante"). Gli oggetti la cui composizione non sia principalmente di metallo, non ne risentono in maniera significativa. L'Acciaioscuro ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Solo armi, armature e scudi fatti di metallo possono essere prodotti con l'Acciaioscuro.
Prezzo:
Armatura: +2.000 mo
Arma: +1.500 mo
Adamantio
(Manuale del Dungeon Master, pag. 283)
Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e nelle vene più rare in zone magiche e contribuisce alla qualità di un'arma o di un'armatura. Le armi in Adamantio hanno una capacità naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando la durezza inferiore a 20. Una corazza in Adamantio offre a chi la indossa riduzione del danno 1/- se è un'armatura leggera, 2/- se è un'armatura media e 3/- se è un'armatura pesante. L'adamantio è tanto costoso che le armi e le armature fatte di questo materiale sono sempre perfette; il costo della qualità perfetta è incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in Adamantio hanno un bonus di potenziamento +1 ai tiri per colpire, e la penalità di armatura alla prova delle armature in Adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con l'Adamantio. Una freccia può essere in Adamantio, ma un bastone ferrato no.
Solo armi, armature e scudi fatti di metallo possono essere prodotti con l'Adamantio. Armi, armature e scudi fatti normalmente d'acciaio e costruiti con l'Adamantio hanno un terzo dei punti ferita in più del normale; per esempio, uno spadone in Adamantio ha 13 punti ferita invece dei normali 10 dell'Acciaio. L'Adamantio ha 40 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 20.
Prezzo:
Munizioni: +60 mo
Armatura Leggera: +5.000 mo
Armatura Media: +10.000 mo
Armatura Pesante: +15.000 mo
Arma: +3.000 mo
Arandur
(Magia di Faerun, pag. 175)
L'Arandur è un raro metallo naturale che si trova nelle rocce ignee, solitamente come filone di minerale verde-blu tra roccia vetrificata. Una volta rifinito e forgiato, il metallo assume un color blu-argento con riflessi verdi. E' famoso perché si mantiene sempre affilato persino dopo ripetuti usi, ed è quindi il materiale prediletto per la fabbricazioni di armi taglienti.
Le armature costruite con Arandur conferiscono una resistenza al suono pari a 2. Gli oggetti la cui composizione non sia prevalentemente di metallo, non ne risentono in maniera significativa. L'Arandur ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 12 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Solo armi, armature e scudi fatti di metallo possono essere prodotti con l'Arandur.
Prezzo:
Armatura: +2.000mo
Argento
(Magia di Faerun, pag. 176)
Apprezzato per la sua purezza e bellezza, l'Argento è inoltre usato per la costruzione di armi e armature. Viene comunemente utilizzato negli oggetti che coinvolgono la magia delle luce e della luna, come pure armi ad anatema volte a combattere i mutaforma. Con il trattamento magico appropriato, può diventare duro come l'Acciaio. Le informazioni che seguono si riferiscono all'argento sottoposto a questi specifici trattamenti.
Le armature costruite in Argento conferiscono una resistenza all'elettricità pari a 2. Le armi forgiate con Argento trattato magicamente sono in grado di danneggiare creature la cui riduzione del danno sia del tipo Argento, infliggendo loro +1 danno. Gli oggetti il cui punto di impatto o la cui superficie non sia composta principalmente di metallo, non risentono in maniera significativa di queste proprietà. L'Argento trattato magicamente ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 10 e 30 punti ferita ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armatura: +2.000mo
Arma: +1.000mo
Argento Alchemico
(Manuale del Dungeon Master, pag 283)
Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l'alchimia può legare l'Argento ad un'arma fatta d'acciaio in modo che oltrepassi la riduzione del danno di creature come i licantropi. Superando un tiro per colpire con un'arma d'Argento, chi la impugna subisce una penalità di -1 ai tiri per il danno. Il processo di argentatura alchemica non può essere applicato alle armi non metalliche e non funziona sui metalli rari come l'adamantio, il ferro freddo e il mithral.
L'Argento alchemico ha 10 punti ferita per ogni 2,5cm di spessore e durezza 8.
Prezzo:
Munizioni: +2 mo
Arma Leggera: +20 mo
Arma a una mano o testa di un'arma doppia: +90 mo
Arma a due mani o entrambe le teste di un'arma doppia: +180 mo
Argento Pandemonico
(Perfetto Combattente, pag. 136)
Estratto da sottili vene di minerale sul piano Pandemonium, l'argento pandemonico ha tutte le proprietà dell'argento alchemico (vedi pag. 283 della Guida del Dungeon Master). Inoltre, un flebile urlo soprannaturale viene emesso da un'arma dotata di lama fatta di argento pandemonico ogni volta che viene sguainata in almeno una leggera brezza. Questo urlo è una compulsione sonora di influenza mentale che è un effetto di paura. Ad eccezione di chi impugna l'arma, quelli entro 9 metri che sentono l'urlo devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà oppure tremare per 1d4 round. La CD del tiro salvezza sulla Volontà dipende dalla forza del vento, come indicato nella tabella sotto.
L'argento pandemonico può essere usato per ricoprire la superficie colpente di qualsiasi arma tagliente o perforante fatta di acciaio.
Prezzo:
Arma tagliente o perforante leggera: +9.000 mo
Arma tagliente o perforante a una mano, o una estremità di un'arma doppia tagliente o perforante: +11.000 mo
Arma tagliente o perforante a due mani, o entrambe le estremità di un'arma doppia tagliente o perforante: +13.000 mo
Dlarun
(Magia di Faerun, pag. 176)
Questo metallo bianco, noto talora con nome di acciaio di ghiaccio, può essere lucidato al punto da sembrare negli oggetti finiti, avorio, tuttavia alla luce di una candela avrà dei riflessi verdastri. Si trova tra la creta scavata lungo gli argini dei fiumi e, una volta lavorato, diviene morbido e malleabile. Quando lo si riscalda di nuovo in una seconda fase della lavorazione, diventa duro e resistente. Questa sua proprietà lo rende l'ideale per i lavori ornamentali e piccole sculture. Le armature costruite con Dlarun conferiscono una resistenza al fuoco pari a 2. Le armi forgiate con Dlarun infliggono +1 danno da gelo tutte le volte che colpiscono (questa caratteristica si somma ad altre capacità, quali "Gelida" e ad "Esplosione di ghiaccio"). Gli oggetti la cui composizione non sia principalmente di metallo, non ne risentono in maniera significativa. Il Dlarun non può essere utilizzato in un oggetto magico che usa oggetti del fuoco, come un’arma infuocata o ad esplosione di fiamme.
Il dlarun ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armature: +2.000 mo
Arma: +1.500mo
Ferro Febbrile
(Magia di Faerun, pag. 176)
In alcuni crateri vulcanici si formano bacini di metallo fuso che non riesce mai a raffreddarsi. Talora questi bacini di metallo semi-solido attraggono l'energia grezza della trama e vengono trasformati in quello che i nani chiamano Ferro Febbrile. Questo materiale può essere reso del tutto solido attraverso un procedimento magico che prevede l'applicazione di un freddo intenso, dopodiché è possibile lavorarlo. Le armature costruite con Ferro Febbrile conferiscono una resistenza al fuoco pari a 2. Le armi forgiate con questo materiale infliggono +1 danno da fuoco tutte le volte che colpiscono(questa capacità si somma ad altre capacità, come un'arma infuocata o ad esplosione di fiamme). Gli oggetti la cui composizione non sia principalmente di metallo, non ne risentono in maniera significativa. Il ferro febbrile non può essere utilizzato in un oggetto magico che usa effetti del freddo come un'arma gelida o "Esplosione di ghiaccio".
Il Ferro Febbrile ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 12 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armature: +2.000 mo
Arma: +1.500mo
Ferro Freddo
(Manuale del Dungeon Master, pag. 284)
Questo ferro viene estratto nelle profondità del sottosuolo ed è noto per la sua efficacia contro demoni e folletti. Viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate proprietà. Gli oggetti senza parti di metallo non possono essere costruite in Ferro Freddo. Una freccia potrebbe essere fatta di Ferro Freddo, ma un bastone ferrato no.
Il Ferro Freddo ha 30 punti ferita per 2,5cm di spessore e durezza 10.
Costruire armi in Ferro Freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti. Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2000 mo addizionali. Per esempio, una Spada Lunga +2 in Ferro Freddo costerebbe 10.330 mo, perché il prezzo della Spada Lunga stessa viene raddoppiato (da 15mo a 30mo), il bonus di potenziamento +2 costa 8000 mo e potenziarlo con il Ferro Freddo costa ulteriori 2000 mo (il prezzo comprende 300 mo per le componenti perfette). Un'arma doppia che è fatta solo per metà di Ferro Freddo aumenta il suo costo del 50%. Una spada a due lame con un'estremità di Ferro Freddo e l'altra d'acciaio costerebbe 150mo.
Hizagkuur
(Magia di Faerun, aggiornato tramite Sottosuolo di Faerun pag. 147)
Questo raro metallo di un pallido grigio argentato deve il proprio nome a colui che lo scoprì tanto tempo fa: un nano. Si trova soltanto in sporadici ma ricchi giacimenti nel Sottosuolo in forma di un minerale morbido, di un colorito grigioverde simile all'argilla o al fango friabile. Un solo sbaglio nella sua lavorazione, e l'hizagkuur rimane fango inutile. Le armature costruite con hizagkuur conferiscono una resistenza al freddo pari a 2. Le armi forgiate con questo materiale infliggono +1 danno da fuoco e +1 danno da elettricità tutte le volte che colpiscono (questa capacità si somma ad altre capacità, come un'arma infuocata o ad esplosione di fiamme). Lo hizagkuur non può essere utilizzato in un oggetto magico che usa effetti del freddo come un'arma gelida o "Esplosione di ghiaccio". Un’arma di hizagkuur è considerata come d’argento ai fini del superamento della riduzione del danno.
Lo hizagkuur ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armature: +2.000 mo
Arma: +12.500mo
Legno Blu
(Irraggiungibile Est, pag. 58)
Gli artigiani volodni spesso creano armature e armi dal legno degli alberi di foglia blu, accudito attentamente, modellato con scolpire il legno, e infine trattato magicamente per essere duro come l'acciaio. Un'arma o un'armatura in Legno Blu ha la stessa robustezza e le stesse caratteristiche di una normale arma o armatura in metallo, ma pesa solamente la metà. Le armature e le armi di Legno Blu create in questo modo sono considerate perfette, e ottengono i bonus appropriati.
Il procedimento di trattamento del Legno Blu per irrobustirlo richiede dieci giorni di lavoro da parte di qualcuno che conosca il procedimento stesso. Un esperto è un volodni con 10 gradi in Artigianato (Alchimia o Lavorazione del legno) oppure un non volodni con le stesse abilità e 2 gradi in Conoscenze (Locali - Volodni).
Prezzo:
Armatura Leggera: +300 mo
Armatura Media: +600 mo
Armatura Pesante: +1.200 mo
Scudo: +300 mo
Arma (1d4 o 1d6): +400 mo
Arma (tutte le altre): +800 mo
Legno Crepuscolare
(Magia di Faerun, pag. 176)
Gli alberi del crepuscolo, le specie da cui è ricavato questo legname, crescono in tutta Faerun e devono il loro appellativo all'aspetto quasi sovrannaturale dei boschetti cui danno forma. Gli alberi appaiono lisci, con piccoli rami in cima a tronchi lunghi anche 18 metri. Hanno cortecce nere e legno grigio fumo resistente come il ferro. Qualsiasi arma di acciaio, o composta in gran parte di acciaio (come una spada o una mazza), fatta di Legno crepuscolare si considera un oggetto perfetto e pesa solo la metà dello stesso oggetto in acciaio. Le armi che normalmente non vengono fabbricate in acciaio, o lo sono solo in parte (come un randello o un'ascia da battaglia), non possono venir fabbricate in legno crepuscolare, nè acquistano, se mai lo sono, nessun beneficio o proprietà speciali. Il Legno crepuscolare non è indicato per la fabbricazione delle armature, poiché non può essere lavorato in forma di anelli come l'acciaio e le piastra sovrapposte fatte di questo materiale non si flettono bene (nemmeno un incantesimo scolpire legno è in grado di creare il livello di dettaglio richiesti). Tuttavia, è possibile costruire corazze di piastre in Legno crepuscolare aventi le seguenti statistiche: Bonus all'armatura +5, Bonus massimo alla Destrezza +4, penalità di armatura alla prova -2, fallimento degli incantesimi arcani 20%.
Una corazza di piastre in Legno crepuscolare si considera come un'armatura leggera per le limitazioni al movimento e di altro tipo. Il Legno crepuscolare pesa la metà dell'acciaio, ha la durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Arma: +1.500 mo
Corazza di Piastre: +3.000 mo
Legnoscuro
(Manuale del Dungeon Master, pag. 284)
Questo raro legno magico è duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia fatto di Legnoscuro è considerato un oggetto perfetto e pesa solo la metà di un oggetto di legno normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno solo parzialmente (come un'ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di Legnoscuro, oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall'essere fatti con il Legnoscuro. Le penalità di armatura alla prova per gli scudi di Legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello stesso tipo.
Il legno scuro ha 10 punti ferita per ogni 2,5cm di spessore e durezza 5.
Prezzo:
Per determinare il prezzo degli oggetti di Legnoscuro, usare il peso originale ma aggiungere +10 mo per ogni 0.5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell'oggetto.
Metallo Stellare
(Perfetto Arcanista, pag. 141)
Questa lega superiore è fatta di ferro meteorico: in specifico, minerale raffinato da meteoriti che cadono durante le rare apparizioni della cometa Alzhazarde. Il metallo stellare è estremamente duro, ed è uguale all'adamantio per tutti gli scopi (vedi pagina 283 della Guida del Dungeon Master), inclusi il superamento della riduzione del danno o il garantire la riduzione del danno quando usato nella costruzione di armature. Anche il metallo stellare possiede una connessione magica intrinseca al Piano Materiale, che significa che le armi fatte con questa lega sono particolarmente efficaci contro creature provenienti da altri piani. Le armi fatte di metallo stellare infliggono 1d6 danni addizionali a qualsiasi creatura extraplanare mentre si trova sul Piano Materiale.
Prezzo:
Creare un'arma in metallo stellare costa 5.000 in mo più che creare un'arma simile di acciaio. Creare un'armatura di metallo stellare ha gli stessi costi di un'armatura fatta di adamantio.
Metallo Vivente
(Magia di Faerun, pag. 177)
Potenti fonti di energia vitale, come circoli druidici o siti consacrati a Chauntea, talora lasciano filtrare parte della loro energia nel suolo. Queste "infiltrazioni" mutano le proprietà dei giacimenti naturali di ferro che si trovano nelle loro immediate vicinanze. Il metallo che ne viene estratto è conosciuto come "Metallo vivente", è di un colore grigio verde chiaro e ha proprietà rigenerative e rimodellanti naturali. E' il materiale prediletto per la fabbricazione degli Anelli di rigenerazione. Nel tempo, le armature costruite in Metallo vivente si rimodellano per adattarsi a chi le indossa. Dopo averle indossate regolarmente per dieci giorni, il bonus massimo alla Destrezza aumenta di 1, la penalità di armatura alla prova diminuisce di 1 e la possibilità di fallire incantesimi arcano si riduce del 5%. Le armature la cui composizione non sia principalmente di metallo, non risentono in maniera significativa di queste proprietà. Inoltre un oggetto fatto di Metallo vivente si riparerà da solo, riacquistando 1 punto ferita al minuto, ma solo se non sia sceso a 0 punti ferita o se non sia stato distrutto.
Il Metallo vivente ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 12 e 30 punti ferita per ogni 2,5cm di spessore.
Prezzo:
Armatura Leggera: +700 mo
Armatura Media: +2.000 mo
Armatura Pesante: +4.500 mo
Altri Oggetti: +100 mo per ogni 0,45 kg
Mithral
(Manuale del Dungeon Master, pag. 284)
Il Mithral è un metallo molto raro, luccicante, simile all'argento, più leggero del ferro freddo ma altrettanto duro. Quando viene lavorato come l'acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle armature in Mithral è più leggera di una categoria del normale, ed è più agevole per il movimento e le altre limitazioni (ad esempio, per determinare se un barbaro può usare o meno la sua capacità di movimento veloce mentre indossa l'armatura). Le armature pesanti sono trattate come armature medie e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere.
Le probabilità di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in Mithral diminuiscono del 10%, il bonus massimo alla Destrezza aumenta di 2, e le penalità di armatura alla prova diminuiscono di 3 (fino a un minimo di 0). Gli oggetti in Mithral pesano la metà dello stesso oggetto fatto di altri metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia categoria di taglia dell'arma o la facilità con cui viene impugnata (se è leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati (una spada lunga è influenzata, una falce no). Le armi o le armature fatte di Mithral vanno trattate come oggetti perfetti. Il costo della qualità perfetta è già compreso nei prezzi riportati sotto.
Il Mithral ha una durezza di 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armatura Leggera: +1.000 mo
Armatura Media: +4.000 mo
Armatura Pesante: +9.000 mo
Scudo: +1.000 mo
Altri Oggetti: +500 mo ogni 0,5 kg
Oro
(Magia di Faerun, pag. 177)
La maggior parte della gente usa l'Oro come una valuta, ma gli incantatori conoscono le proprietà magiche di questo metallo. Quando viene trattato e lavorato magicamente, l'Oro può diventare duro come l'acciaio. Le informazioni che seguono si riferiscono all'oro sottoposto a questi trattamenti. Le armature costruite in Oro conferiscono una resistenza all'acido e al fuoco pari a 2. Le armature d'Oro si considerano di una categoria più pesante del normale per valutare le limitazioni al movimento e di altro tipo. Le armature leggere si considerano medie, quelle medie di considerano pesanti. Le possibilità di fallire un incantesimo per le armature o gli scudi fatti d'Oro aumentano del 10%, il bonus massimo alla destrezza diminuisce di 2 e le penalità di armatura alla prova aumentano di 3.
Le armi in Oro si considerano pesanti. L'oro trattato magicamente pesa il doppio dell'acciaio, ha durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armatura: +5.000 mo
Arma fino a 1d3 danni: +1.500 mo
Arma da 1d4 fino a 1d6 danni: +2.500 mo
Arma da 1d8 danni o superiore: +7.000 mo
Pelle di Drago
(Manuale del Dungeon Master, pag. 284)
I fabbricanti di armature possono lavorare sulle pelli dei draghi per produrre armature o scudi di qualità perfetta. Un drago produce pelle sufficiente per una singola armatura in pelle perfetta per un creatura di taglia più piccola del drago. Selezionando solo le scaglie migliori e pezzi di pelle, un fabbricante di armature, può produrre una corazza di bande perfetta per una creatura di due taglie più piccola, una mezza-armatura per una creatura tre taglie più piccola e una corazza di piastre perfetta o un'armatura completa per una creatura quattro taglie più piccola. In ogni caso, c'è sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante perfetto in aggiunta all'armatura, purché il drago sia Grande o maggiore. Dato che le armature di Pelle di drago non sono metalliche, i druidi possono indossarle senza penalità.
La pelle di drago ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.
Prezzo:
Le armature di pelle di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo ma non richiedono più tempo per essere costruite.
Platino
(Magia di Faerun, pag. 178)
Questo metallo bianco argentato assomiglia all'alluminio, ma è estremamente duro. Poiché è molto malleabile, viene spesso trattato magicamente perché acquisti la rigidità dell'acciaio e mantenga così la sua forma o anche se usato in combattimento. Questo procedimento ne catalizza anche le proprietà magiche. Le informazioni che seguono si riferiscono al Platino sottoposto a questi specifici trattamenti. Le armature costruite in Platino trattato conferiscono una resistenza al freddo e al suono pari a 2. Le armature di Platino si considerano di una categoria più pesanti del normale per valutare le limitazioni al movimento e di altro tipo. Le armature leggere si considerano medie e quelle medie vengono considerate pesanti. Le probabilità di fallire un incantesimo per le armature o gli scudi fatti di platino aumentano del 10%, il bonus massimo alla destrezza diminuisce di 2 e le penalità di armatura alla prova aumentano di 3. Le armature la cui composizione non sia principalmente di metallo, non risentono in maniera significativa di queste proprietà. Le armi in Platino si considerano armi pesanti.
Il Platino trattato magicamente pesa il doppio dell'acciaio, ha durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armatura: +5.000 mo
Arma fino a 1d3 danni: +1.500 mo
Arma da 1d4 fino a 1d6 danni: +2.500 mo
Arma da 1d8 danni o superiore: +7.000 mo
Rame
(Magia di Faerun, pag. 178)
Piuttosto conosciuto tra le umili genti del mondo, il Rame è noto agli incantatori per i suoi magici poteri purificanti, coadiuvati nella magia che nega gli effetti di veleno e malattia. Se il suo colore brillante lo rende molto usato per gli oggetti ornamentali, la sua relativa morbidezza non è adatta alla fabbricazione di armi o armature a meno che non siano poi trattate magicamente. Il Rame viene comunque utilizzato spesso in quegli oggetti che conferiscono protezione del freddo. Le armature costruite con Rame magicamente trattato, conferiscono una resistenza al freddo pari a 2. Gli oggetti la cui composizione non sia principalmente di metallo, non ne risentono in maniera significativa. Il Rame ha lo stesso peso dell'acciaio, durezza 10 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo:
Armatura: +2.000 mo
Thinaun
(Perfetto Combattente, pag. 136)
Questa scura lega di acciaio scintillante rappresenta un'attrazione per le anime recentemente liberate dal corpo. Ovviamente, questo ha un'applicazione per le armi da mischia. Se un'arma da mischia in thinaun viene toccata da una creatura quando muore, l'anima di quella creatura viene risucchiata all'interno dell'arma invece che passare al suo destino finale. L'anima rimane nell'arma in thinaun fino a che l'arma non è distrutta o che un'altra creatura non muore mentre tocca l'arma in thinaun (la nuova anima sostituisce la vecchia). Resurrezione, rianimare morti e simili incantesimi non riporteranno in vita una creatura la cui anima sia intrappolata in un'arma in thinaun a meno che l'incantatore non abbia l'arma in suo possesso. Siccome l'anima è vicina, sono richieste meno componenti materiali per questi incantesimi: reincarnazione, resurrezione, resurrezione pura e rianimare morti richiedono la metà della relativa componente materiale (unguenti o diamanti) per lanciare se l'anima all'interno di un'arma in thinaun. Un'arma in thinaun cattura un'anima da chiunque sia ucciso mentre tocca l'arma. Questo significa che se muore chi sta impugnando l'arma in thinaun, l'arma ne cattura l'anima. Solo le armi da mischia costituite principalmente di metallo possono essere forgiate come armi in thinaun.
Prezzo:
Arma Leggera: +10.000 mo
Arma a una mano, o una estremità di un'arma doppia: +15.000 mo
Arma a due mani, o entrambe le estremità di un'arma doppia: +20.000 mo
Trama di Maglia Susaliana
(Perfetto Combattente, pag. 136)
Creata con una tecnica conosciuta solo dai più grandi fabbricanti d'armi elfici, la trama di maglia susaliana è un elaborato sistema di anelli di cotta di maglia intrecciati insieme per fornire protezione aggiuntiva contro alcuni colpi. Quando un attacco con un'arma tagliente o contundente colpisce un personaggio che indossa della trama di maglia susaliana, l'armatura si indurisce nel punto di contatto e disperde la forza dell'attacco. Questa qualità garantisce a chi la indossa riduzione del danno 3/perforante finché indossa l'armatura di trama di maglia susaliana.
Prezzo:
Armatura Leggera: +28.000 mo
Armatura Media: 35.000 mo
Armatura Pesante: +42.000 mo
Zalantar
(Magia di Faerun, pag. 178)
Questo legno, proveniente dagli alberi zalantar subtropicali, è nero, da qui il suo nome nordico di "Legnoscuro". Lo Zalantar ha le stesse proprietà del legnoscuro e qualsiasi oggetto di Legnoscuro fabbricato nel Faerun è fatto in realtà di Zalantar.
Lo Zalantar ha durezza 5 e 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Prezzo: Come oggetto perfetto +10 mo per ogni 0,45 kg.