Data : 14/6/26 e 17/6/26
Durata : 7h
Locazione : Cimitero Neverdeath (cripte di Neverdeath)
Livello Incontro :15
GS : 14 - GS : 8 - GS 7 (x2) - GS 2
Partecipanti :
Ludmilla
Sefu
Sentra
Premi in PE:
Ludmilla : 910
Sefu : 175 (Superato Limite Mensile)
Sentra : 750
Tesoro :
Assegnato (in monete d'oro. 4.500) in base al livello dei partecipanti ed il grado della Sifda.
Consumati:
Pergamena (Ludmilla)
Tintura da Battaglia (Sefu)
Resoconto :
( I ) Nella prima puntata dopo la scoperta della cripta, il gruppo si avventura nelle “profondità” del cimitero per indagare. Ludmilla, usando una pergamena, riesce a determinare facilmente la presenza di un passaggio segreto. Assieme a Sefu, e la sua capacità di cercare, la localizzano e procedono nell'esplorazione, complice dei tiri sfortunati, Sefu cade in una trappola a pressione ricavandone solamente una decina di danni da caduta. Il gruppo arriva fino all'entrata dell'arena presso la quale si svolgerà il combattimento conclusivo. Sentra si prende cura di Sefu, consentendogli di entrare nella stanza con tutti i Punti Ferita.
( II ) Nel sepolcro vengono accolti da tre (3) nemici: un chierico (GS 9), un presunto cavaliere (GS 8) e un assassino (GS 8) ed in quel frangente emerge colei a cui il gruppo da la caccia (GS 15) : "il Boss" (severamente indebolita da Coraline che le ha tolto la "rinascita").. Complice la loro invisibilità e una prova (s)fortunata di Ascoltare uno dei nemici guadagna un round di sorpresa. Ludmilla viene sorteggiata come bersaglio e si prende un critico senza per questo venir messa al tappeto.
Sentra potenzia Sefu, conferendogli resistenza alla magia, e rilascia il suo potere di propagazione sacro per cominciare ad erodere i PF mentre il nemico continua a "punzecchiare" i nostri eroi a distanza riuscendo a malapena a scalfire la pelle di pietra di Durein. Ludmilla ricorre a una magia di massa che condiziona la metà dei combattenti nemici. Causa posizioni, quando il Cattivone avanza per attaccare Sefu, il suo (non più) Alleato la prende a randellate. Quest'ultima si rigira e massacra l'amico per poi dare una serie di schiaffi pure al selvaggio.
Sefu cerca di apportare un po' di danni al nemico e, nonostante dei colpi apportati entrino solamente metà, quei "pochi" sono decisamente abbondanti grazie alla capacità di schermaglia. Quando il chierico nemico prova a lanciare si ritrova "minacciato" dal suo secondo (non più) alleato e fallisce la prova di concentrazione per il lancio. A quel punto si ricomincia : Sentra ricorre a due Incantesimi, ma solamente uno riesce a danneggiare il nemico principale. E "l'assassino", a quel punto reso alleato del Party dalla mecenate, si unisce a Sefu che si prodiga ad ammazzare il chierico.
E' Ludmilla, a suon di globi sonori, a mettere la parola fine alla minaccia principale. Il gruppo ha vita estremamente facile a uccidere l'ultimo uomo rimasto che, esaudita la richiesta di Ludmilla, si ritrova da solo contro tutti.
Commenti:
Sospetto che vi siate divertiti solamente per l'ansia che ho percepito in chat off XD, ignari del fatto che era, seppur sul filo del rasoio, alla vostra portata se giocata bene (salvo i dadi non ci avessero presi troppo a calci sugli stinchi). In generale mi siete piaciuti anche se la leggerezza con cui vi siete approcciati alla situazione ha costretto, praticamente, Ludmilla a dover fare le capriole (o, perlomeno, ho avuto la sensazione che avrebbe fatto scelte diverse se Sefu e Sentra si fossero preparati un tintinnino meglio).
Che dire, è la fine (della trama, ora bestiacce draconiche a randello). Grazie per tutto ? i vostri discorsi durante la quest sono stati la mia gioia più grande nel portarla avanti. Il mostro, come avrete intuito, era homebrew.
