Costa della Spada Settentrionale
Discussione

[AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale

13 interventi · 986 visite · bloccata

aperto da Araldo
03/04/2021 20:32
Araldo
Staff

[AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale

L'ALLEANZA DEI LORD


Questo gruppo, noto anche con il nome di Consiglio dei Lord, è stato fondato per contrastare gli Zhentarim e le altre fazioni segrete che tentano di dominare il Nord attraverso il commercio o l'inganno. L'organizzazione, principalmente legale buona, rappresenta gli interessi dei governanti delle città del Nord e delle Terre Centrali Occidentali. I governanti di Waterdeep, Silverymoon, Neverwinter e delle altre città e paesi liberi della regione compongono l'Alleanza quasi nella sua interezza.
I vari Lord hanno opinioni diverse sul commercio, sulla magia, sui rapporti con le nazioni più lontane come Thay, e perfino sul trattamento da riservare agli umanoidi come gli orchi e i goblin. I membri dell'Alleanza sono tutti alla pari nel discutere le questioni che riguardano l'Alleanza, indipendentemente dalla loro posizione sociale al di fuori del gruppo. A causa dell'incremento dei possedimenti degli Zhentarim nel Nord, i Lord hanno cercato di convincere nuove città ad unirsi alla loro causa, ma almeno fino ad ora i loro sforzi hanno avuto ben poco successo. Luskan è nota per la sua indipendenza, e si sente minacciata dalla nuova nazione delle Marche d'Argento, uno tra i maggiori membri dell'Alleanza. I Ladri dell'Ombra di Amn sono l'antitesi di questa Alleanza, e Calimshan non considera gli Zhentarim (o i Ladri dell'Ombra, se è per questo) una seria minaccia ai suoi commerci.
Gli agenti dell'Alleanza radunano i bardi più raffinati, i paladini più zelanti, gli stregoni più abili e i guerrieri più esperti. I membri vengono scelti innanzi tutto per la loro fedeltà, e vengono poi addestrati all'osservazione, alla furtività, alla comunicazione segreta e al combattimento. Grazie al sostegno dei ricchi e dei potenti, vengono dotati di equipaggiamento di grande qualità (spesso concepito in modo da sembrare comune), e gli incantatori sono soliti portare con loro numerose pergamene con incantesimi di comunicazione.
L'Alleanza è rinomata per aver ingaggiato spesso degli avventurieri, sia per razziare le fortezze degli Zhentarim che per esplorare le zone in cui gli Zhentarim stanno tramando qualcosa. I gruppi di avventurieri locali interessati a combattere il male hanno rapidamente ottenuto preziosi contatti e ottima reputazione affiliandosi all'Alleanza dei Lord, e sono diventati nemici giurati della Rete Nera per lo stesso motivo. L'Alleanza ricompensa questi gruppi con informazioni, agevolazioni in viaggio e oggetti perfetti, nonché con monete d'oro sonanti.
Ultima modifica di: Azrael Harpell, il 10/01/2024 22:13
Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
GLI ARPISTI


Quartier generale: Varie basi operative in tutto il Faerûn.
Membri: Non si conosce il numero esatto dei membri.
Gerarchia: Flessibile.
Capi: Gli Alti Arpisti.
Religione: Azuth, Deneir, Eldath, Lliira, Mielikki, Milil, Mystra, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora, Seldarine.
Allineamento: LB, NB, CB.
Segretezza: Alta.
Simbolo: Un'arpa d'argento e una falce di luna su sfondo blu reale.

Gli Arpisti credono nel potenziale dei singoli individui, nell'equilibrio tra civiltà e terre selvagge e nel bene dell'umanità e delle creature sue alleate. Si occupano di preservare le gesta del passato in modo che la gente ricordi la lezione impartita da quegli eventi al momento di affrontare il presente. Individui potenti come Elminster, Alustriel Silverhand, Dove Falconhand e Storm Silverhand sostengono tutti gli Arpisti.
Gli Arpisti di solito agiscono in segreto, da soli o in piccoli gruppi, viaggiando per tutto il Nord e le Terre Centrali Occidentali. Molti dei loro membri sono elfi, ranger o bardi. Anche se non possiedono una base operativa principale, gli Arpisti sono spesso presenti a Berdusk (nella Sala del Crepuscolo, un complesso edificio associato al tempio di Deneir) e a Shadowdale (spesso ospitati da Elminster o da altri potenti alleati).
Gli Arpisti combattono contro le organizzazioni malvagie come il Culto del Drago, il Trono di Ferro, i Maghi Rossi, gli Zhentarim e, in modo particolare, contro la chiesa risorta di Bane. Gli Arpisti identificati dai loro nemici rischiano la morte e la tortura; la protezione della loro identità segreta da tutti coloro che potrebbero rivelare la loro appartenenza al gruppo è quindi necessaria. Nonostante questi pericoli, gli Arpisti sono coraggiosi, pronti ad affrontare i pericoli peggiori armati di poco più del loro cuore e delle loro mani nude.
Gli Arpisti non hanno un equipaggiamento standard, anche se molti di loro sono abituati a fare uso di oggetti magici e i membri più potenti tendono a portarne con loro un gran numero. Un agente Arpista potrebbe essere un guerriero elfico in armatura completa di mithral o uno squattrinato ranger umano vestito di cuoio. Gli Arpisti diffondono la conoscenza, aiutano la gente comune in molti piccoli modi, sventano le trame dei malvagi e manipolano gli affari delle razze civilizzate al fine di preservare il concetto dell'equilibrio. Oltre agli Arpisti attivi, molta gente comune collabora con loro come spie, offre loro riparo in caso di guai, sta di guardia per l'arrivo di possibili nemici o riferisce loro gli eventi più insoliti.
Gli Arpisti spesso aiutano in segreto gli avventurieri e gli altri gruppi pronti a promuovere la causa del bene, sia che si tratti di indicare una locanda amica in una città ostile, di far intervenire un chierico di passaggio proprio quando il gruppo è ferito, o di scatenare un attacco a sorpresa contro un nemico comune.
Gli Arpisti di rango più alto vengono chiamati Alti Arpisti e hanno la responsabilità di pianificare a lungo termine le mosse dell'organizzazione. Gli Alti Arpisti ottengono la loro posizione attraverso una votazione segreta che coinvolge tutti gli Alti Arpisti già in carica e che valuta l'esperienza, i servizi di carattere eccezionale e la riservatezza dimostrate nel mettere in atto i piani degli Arpisti. Alcuni degli Alti Arpisti ottengono il favore delle divinità che proteggono gli Arpisti, acquisendo poteri speciali e uno status che è molto simile a quello di Eletto di una divinità (gli Eletti sono personaggi appositamente scelti dalle divinità affinché diventino loro servitori in compiti particolarmente pericolosi e ai quali vengono quindi conferiti poteri speciali).

IL CODICE DEGLI ARPISTI
Il Codice degli Arpisti consiste in una serie di affermazioni apparentemente semplici, ma che in realtà sono eccezionalmente difficili da applicare. Non sono scritte su alcun libro o tomo, ma sono espresse come una serie di "parole d'ordine" usate come giuramento durante l'acquisizione di nuovi membri, un'occasione nota come rituale di riconoscimento.
Il Codice degli Arpisti è il seguente:
— Gli Arpisti agiscono contro la malvagità e la perfidia ovunque la scovino, ma sempre coscienti delle conseguenze delle loro azioni.
— Tutte le creature dovrebbero camminare senza paura, col diritto di vivere la loro vita come desiderano.
— Lo stato di diritto sostiene la pace e promuove la libertà, purché le leggi siano giuste e coloro che le applicano siano indulgenti e comprensivi.
— Nessun estremo è un bene. Affinché la libertà possa prosperare, tutto deve essere in equilibrio: i poteri dei reami, i confini delle città e delle terre selvagge gli uni negli altri e l'influenza di un individuo sull’altro.
— Qualunque sia il prezzo, un Arpista lo farà. L'orgoglio non comanda mai le azioni di un vero Arpista.
— Gli Arpisti possono permettersi meno libertà di coloro che proteggono, ma anche un Arpista deve essere libero.
— Gli Arpisti vigilano sui loro membri. Un Arpista che sente il personale richiamo del potere non può più essere in grado di ascoltare la dolce canzone dell'arpa. Un Arpista che ottiene potere, e lo considera superiore a ogni altra cosa, è un traditore dell'arpa. I traditori devono morire, affinché viva la libertà.
— Senza un passato, nessun individuo può apprezzare ciò che ha e dove possa essere diretto.

IL SIGNIFICATO DELLA SPILLA
Alcuni membri degli Arpisti possono essere identificati dalle spille magiche d'argento con la falce di luna e l'arpa, ma un Arpista in realtà può essere chiunque e provenire dagli strati sociali più disparati. Gli Arpisti sono disorganizzati, elusivi e contano molti lupi solitari tra le loro fila. Molti operano soltanto individualmente e non si uniscono mai agli altri. Elminster (un fondatore degli Arpisti) una volta ha detto che la differenza tra gli Arpisti e le altre società segrete è che gli arpisti sono "l'unico gruppo che si preoccupa degli effetti delle sue azioni sugli altri". Gli Arpisti Anziani tendono ad essere cauti e prudenti, mentre quelli più giovani tendono a voler cambiare il mondo tutto da soli, subito e anche prima di subito.
Altri li chiamano "gli impiccioni del Faerûn", e l'appellativo è più che adeguato. Agiscono tutti per ciò che definiscono il bene (anche se individualmente gli Arpisti sono assai spesso in disaccordo su cosa sia "il bene"), e molti lo fanno utilizzando inganni, manipolazioni ed azioni indirette piuttosto che attraverso il conflitto diretto.
Il Codice degli Arpisti è assai semplice da enunciare, ma assai difficile da applicare: agire contro la malvagità e la perfidia, mantenere la gente libera dalla paura e dalla tirannia, sostenere la legge e l'ordine per portare pace là dove le leggi sono giuste e applicate con bontà e impedire le forme di potere più estreme, le influenze e gli squilibri della ricchezza e dell'opportunità.
Nel perseguire questi obbiettivi gli Arpisti fanno quello che devono fare senza nessun interesse o conforto personale. Si fanno giustizia da soli tra loro (gli Arpisti traditori devono morire), sono liberi di contrastare o di dichiararsi contrari agli altri Arpisti, aiutano gli altri Arpisti senza esitazione e senza chiedere nulla (o aspettarsi nulla in cambio), e tentano di scrivere e tramandare le gesta del passato raccogliendo conoscenze scritte per il bene di tutti.
Alcuni Arpisti preferiscono lavorare collaborando attivamente con gli altri Arpisti, seguendo una gerarchia e una pianificazione a lungo termine. Questa fazione ha sede nella Sala del Crepuscolo a Berdusk, ed è guidata dalla mezzelfa barda Lady Cylyria. Altri preferiscono manipolare con sottigliezza gli eventi da dietro le quinte, esercitando l’arte della politica in gran segretezza. Khelben “Bastone Nero” Arunsun è il più potente tra questi, e sia lui che i suoi seguaci si trovano spesso ai ferri corti con gli altri gruppi di Arpisti (infatti, le "Stelle Lunari" di Khelben si sono distaccade dai seguaci di Cylyria e non si considerano più membri di quell'organizzazione). Il terzo tipo di Arpista predilige gli avventurieri indipendenti e agisce più o meno come un agente segreto. Gli Arpisti di questo tipo sono guidati da Storm Silverhand a Shadowdale, aiutata da sua sorella Dove Falconhand e da Elminster.
Lungo la Costa della Spada Settentrionale, nel Cormyr e nelle Valli la gente comune vede gli Arpisti come degli eroi; nell’Amn, nel Tethyr e nel Calimshan vengono considerati alla stregua degli Zhentarim e delle altre sinistre cabale.

Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
GLI ARTIGLI SOTTILI


Quartier generale: La Maschera della Pietra Lunare, Neverwinter.
Membri: 62.
Gerarchia: Flessibile.
Capo: Zundaerazylym, alias Amundra Nelaerdra.
Segretezza: Alta.
Simbolo: Un'occhio stilizzato provvisto di zanne e ali di drago.

Il drago d'acciaio antico Zundaerazylym ha più piani segreti e obiettivi nascosti di quanto la maggior parte dei draghi possa immaginare. Zundaerazylym insegue un sogno luminoso: desidera che la stirpe dei draghi viva in armonia con gli umanoidi. Lei crede che questa situazione porterebbe a vite migliori e più felici per tutti. Per vedere tali ambizioni realizzarsi, ha impiegato un piccolo corpo di agenti che operano in tutto il Nord, dalla Costa della Spada a est fino ai confini dell'Anauroch e del Cormyr, e dalle Marche d'Argento a sud fino al confine settentrionale dei Campi Verdi. Questi agenti, che segretamente si identificano come Artigli Sottili, conducono operazioni segrete per conto di Zundaerazylym, promuovendo il suo sogno di vedere draghi e umanoidi civilizzati vivere insieme in armonia. Il lavoro è pericoloso e spesso porta gli agenti oltre la frontiera, ma le ricompense sono alte, perché Zundaerazylym si assicura di prendersi cura dei suoi.

CENNI STORICI
Zundaerazylym ha osservato storicamente due grandi pericoli nel Nord: il clima rigido e le orde di orchi. Il primo deve essere sopportato (i tentativi magici di interferire con il clima, a suo parere, portano solo a disastri), ma il Dragone Ridente ha sempre creduto di poter fare qualcosa riguardo al problema degli orchi. Gli orchi sono prolifici e periodicamente diventano troppo numerosi per le loro dimore situate nelle labirintiche caverne nel cuore delle montagne del Nord. Quando ciò accade, fuoriescono e spazzano via tutti gli insediamenti e le creature in superficie sul loro cammino, spingendosi in avanti (di solito a sud, verso terre più calde e rigogliose) finché non vengono distrutti, lasciando dietro di sé grande devastazione.
Circa quarant'anni prima, Zundaerazylym iniziò a elaborare un piano. Credeva di poter manipolare i draghi malvagi, affamati e aggressivi, affinché trasferissero le loro tane lungo i percorsi delle orde emergenti di orchi, così che fossero costretti a combattersi reciprocamente. Inoltre, iniziò a sviluppare attraverso l'alchimia gli strumenti per convincere i draghi più ragionevoli a convivere con le razze umane civilizzate. Tuttavia, riconosceva che tali obiettivi erano ambiziosi e pericolosi, poiché c'erano molti che avrebbero desiderato rubare i frutti del suo lavoro o fermarla del tutto. Così, creò una doppia identità: Amundra Nelaerdra, una paffuta lavandaia e sarta, chiacchierona e allegra, che risiedeva e lavorava alla Maschera della Pietra Lunare, locanda, ristorante e sala da festa più famosa di Neverwinter, la Città delle Mani Abili.
Attraverso il suo alter ego, Zundaerazylym iniziò a reclutare agenti per servirla come suoi esperti all'estero, viaggiando dove lei non poteva o non voleva andare e seminando con cura leggende e voci su tesori perduti e tane vuote di draghi che conferiscono lentamente poteri magici ai dragoni che vi dimorano, tornando poi con notizie e merci a missioni compiute. I suoi primi complici provenivano dai ranghi di commercianti locali, scalpellini e avventurieri falliti che avevano bisogno di dare una spinta alla loro attuale esistenza o semplicemente mostravano il coraggio e la promessa necessari per portare a termine i suoi piani. Zundaerazylym chiamò la sua organizzazione nascente gli Artigli Sottili, e sebbene i successi del gruppo fossero inizialmente modesti, poco a poco crebbe in numero e potere, ampliando sia il suo territorio che la sua arguzia e abilità.

L'ORGANIZZAZIONE
Attualmente gli Artigli Sottili contano più di sessanta umani, elfi, halfling e mezzelfi. Questi agenti operano tanto a est fino a Suzail, quanto a sud fino a Baldur's Gate. La loro struttura e organizzazione sono flessibili, tenendosi informati sui grandi progetti del drago d'acciaio e sui loro ruoli mediante incontri casuali e segnali distanti da parte di Zundaerazylym, piuttosto che riunirsi formalmente e ricevere ordini diretti. Nel gruppo c'è poca gerarchia, cosa che va bene sia al drago che ai suoi agenti.
Gli Artigli Sottili hanno molte responsabilità. Tentano di "trasferire" i draghi attivi migliorando o addirittura creando nuove tane in luoghi desiderabili (montagne remote a nord, pericolosamente vicine alle colonie di orchi); piazzano audacemente mappe (di solito negli zaini dei "tesori recuperati") vicino alle tane conosciute dei draghi; o addirittura si fingono avventurieri e utilizzano incantesimi a lunga distanza per parlare tra di loro di ricche tane di draghi che stanno per raggiungere, in modo che un drago nella sua tana li "ascolti accidentalmente". Seminano anche voci tra i ranghi del Culto del Drago al fine di manipolare le attività di quell'organizzazione malvagia, deviandole dai veri scopi degli Artigli Sottili.
I membri sono spesso chiamati a raccogliere strani ingredienti per gli esperimenti segreti di Zundaerazylym, che ha iniziato a sviluppare numerose sostanze potenzialmente in grado portare beneficio ai draghi in vari modi. Ad esempio, spera che uno di questi intrugli possa servire come nuova fonte di cibo per i draghi di allineamento buono, eliminando la loro necessità di nutrirsi della popolazione civile o del suo bestiame. Un'altra è un bagno così potente che i draghi potrebbero guarire più rapidamente nell'abbraccio di tale miscela, permettendo loro di combattere più ferocemente contro le popolazioni di orchi che li assediano. Entrambe queste sostanze richiedono ingredienti insoliti, che devono essere raccolti con la massima segretezza affinché altri non ne scoprano la finalità e li rubino per sé.

RECLUTAMENTO
Nonostante negli ultimi anni Zundaerazylym abbia intensificato i suoi sforzi di reclutamento, il drago d'acciaio è comunque estremamente cauto e selettivo nella scelta dei nuovi potenziali membri. Deve essere assolutamente certa che un potenziale agente sia degno di fiducia e affidabile, capace di comprendere la natura delicata e rischiosa del lavoro prima ancora di conoscere tutta la verità su cosa ci sia dietro. In questo sforzo, Zundaerazylym si affida a Ophala per assisterla, facendo sì che la maga utilizzi la sua magia per individuare possibilità reali di ingaggio ed eliminare invece minacce e spie. Ogni nuova recluta viene sempre sottoposta a uno o due incarichi di prova prima di essere completamente inserita nel gruppo. Infatti, fino a quando il candidato non viene ritenuto completamente affidabile, spesso crede che il lavoro venga svolto direttamente per il reclutatore.
Poiché il lavoro è variegato, negli Artigli Sottili sono necessari, oltre che benvenuti, individui in possesso di qualsiasi talento. Le missioni per trovare e trasferire con astuzia i draghi, cercare componenti alchemiche e spiare l'attività degli orchi richiedono una vasta gamma di abilità che tornano utili in numerose tipologie di clima e terreno. Gli avventurieri lavorano spesso insieme aggregandosi in gruppi composti da membri con talenti complementari.
Gli Artigli Sottili usano la Maschera della Pietra Lunare come principale luogo di ritrovo segreto e considerano il Dragone Ridente come una madre gentile. Ciò è appropriato, se si considera che lei li cura per riportarli in salute, occasionalmente venendo in loro soccorso, organizzando loro opportunità di carriera e dispensando consigli e stipendi in via non ufficiale. Questi pagamenti giungono in modo irregolare ma avviene spesso; Zundaerazylym non è mai a corto di soldi grazie al suo acume commerciale, agli sforzi degli Artigli per suo conto e all'eredità lasciatale dall'ultimo membro del clan Mritavvalan, che ha salvato dai nemici della famiglia e custodito per gli ultimi tre decenni della sua vita. Ha sempre tempo per sedersi con i suoi agenti e discutere dei propri sogni e obiettivi.

ALLEATI
Per necessità, Zundaerazylym non ha rivelato la sua vera natura o i suoi grandi progetti a molte persone. Sono pochi quelli di cui si fida, e ancora meno quelli su cui crede di potersi fidare per mantenere i suoi segreti e le identità dei suoi agenti. Una di queste persone è la proprietaria della Maschera della Pietra Lunare, la maga Ophala Cheldarstorn. Ophala e Zundaerazylym sono grandi amiche, e la maga conosce la vera natura di Amundra Nelaerdra. Ophala aiuta il drago d'acciaio di tanto in tanto con i suoi incantesimi, e tiene magicamente nascosto il tesoro di Zundaerazylym in un luogo non divulgato. Non è sepolto sottoterra, nella Maschera o nella Lavanderia delle Trame Luminose di Nelaerdra.
Zundaerazylym, in cambio, aiuta spesso Ophala. Oltre a trascorrere occasionalmente le notti in forme umane più o meno attraenti - ad esempio, assumendo la forma di un membro del personale della Maschera dall'aspetto stanco o malaticcio - la "Lavandaia Ridente di Neverwinter" ha più volte fatto uscire di nascosto dalla Maschera ospiti importanti nascondendoli nei suoi enormi cesti di biancheria, permettendo loro di evitare imbarazzanti incontri con rivali, nemici assassini, coniugi, datori di lavoro o ammiratori. Durante alcune memorabili notti, ha anche trasportato sulla sua schiena importanti agenti e membri dell'Alleanza dei Lord fuori da Neverwinter quando avevano bisogno di essere altrove e in fretta.
Gli Artigli Sottili e la loro mecenate mantengono anche una blanda alleanza con la compagnia di avventurieri tutta al femminile conosciuta come la Compagnia Galadran, con sede a Waterdeep ma con agenti radicati in numerose altre città del Nord, compresa Neverwinter. Zundaerazylym considera Galadaeros, un drago di rame adulto maturo dal carattere insolitamente gentile e divertente - e una sorta di patrono della Compagnia Galadran - come un fedele alleato. Nei panni di Amundra Nelaerdra, è in rapporti particolarmente buoni con l'agente Galadran a Neverwinter, un uomo silenzioso e tranquillo chiamato Alasturan Malatheer. Gestisce un negozio in via Hindalos dove vende mappe, cartine e planimetrie di castelli, ville, territori e mari di Faerûn. Le due organizzazioni si sono aiutate a vicenda di tanto in tanto e hanno persino intrapreso occasionalmente imprese congiunte per brevi periodi.

NEMICI
I due nemici più evidenti degli Artigli Sottili sono gli orchi delle montagne e i draghi che vengono involontariamente trasferiti. Sebbene gli orchi raramente siano dotati di leadership abbastanza brillante da vedere oltre la minaccia immediata di un drago in mezzo a loro e quindi riconoscere le macchinazioni che hanno portato la bestia lì, i draghi sicuramente lo sono, e non sono pochi gli agenti che hanno perso la vita in un piano troppo audace. Il Dragone Ridente sospetta anche che gli Alti Araldi e gli Arpisti siano membri degli Artigli Sottili, ma si preoccupa più per l'infiltrazione da parte del Culto del Drago, della Confraternita Arcana o dei maghi desiderosi di ottenere potere sui draghi. Questa preoccupazione si è aggravata negli ultimi anni, poiché più di qualche agente è scomparso, portando con sé i loro simboli di riconoscimento. Anche se nutre diffidenza sia nei confronti degli Arpisti che di alcuni degli Eletti, sospettando che uno o entrambi i gruppi possano in qualsiasi momento sfruttare i frutti del suo lavoro per altri scopi, riconosce gli altri nemici come minacce più immediate e potenzialmente mortali. Il Culto del Drago considererebbe gli sforzi di Zundaerazylym un possibile colpo devastante alla sua influenza sui draghi e sicuramente una minaccia per la sua causa, mentre la Confraternita Arcana, se mai dovesse scoprire prove delle sue azioni, vorrebbe quel potere per sé.

Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
I BARBARI UTHGARDT

I barbari Uthgardt sono un popolo dai capelli neri e gli occhi azzurri che si divide in undici grandi clan. Alcuni vagano per il Nord come nomadi, mentre altri vivono all'interno di insediamenti permanenti. Sono direttamente correlati ai Nordici di Ruathym e parlano un dialetto dell'Illuskan. Gli Uthgardt in genere hanno poco amore per la gente del sud e quella civilizzata in generale.
Gli Uthgardt solitamente venerano Uthgar come divinità principale. Ogni tribù ha una bestia totem che rappresenta l'aspetto di Uthgar che gli è più caro, un tumulo ancestrale che incarna la magia e gli spiriti sacri per la tribù, e un antico nemico rituale che i ranger sono soliti scegliere come nemico prescelto. Tutte le tribù Uthgardt odiano gli orchi al punto che sono disposti ad allearsi con altre genti contro di loro. Nessun barbaro di una tribù Uthgardt abbatterà mai volontariamente un albero vivo.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
I CIRCOLI DRUIDICI (L'ANELLO DELLE SPADE)

In quei posti in cui la venerazione della natura allo stato selvaggio (specialmente delle foreste) viene minacciata, intervengono i druidi, adoperandosi per curare le creature viventi dalle malattie, per proteggere la loro riproduzione e il loro sostentamento e per rallentare o fermare l'abbattimento degli alberi, gli incendi e la costruzione delle strade. I druidi spesso si riuniscono o abitano in una radura, e da questa usanza nascono il nome e la consuetudine di organizzarsi in "circoli".
I circoli druidici sono presenti perfino a Waterdeep e in altre grandi città, dove i druidi si incontrano in templi, parchi o cantine sotterranee se riescono a trovarne una che sia dotata almeno di acqua corrente, di una sorgente o di uno specchio d'acqua naturale, di un pavimento di terra nuda, oppure di entrambe le cose. Alcuni circoli non si radunano mai al completo nello stesso posto, ma preferiscono comunicare attraverso la magia o per mezzo di uno o più membri che viaggiano in lungo e in largo, servendo da intermediari per il resto dei compagni.
Il concetto di circolo simboleggia anche il ciclo naturale e il fatto che creature di varie razze, provenienza e capacità siano desiderose e in grado di lavorare assieme. I circoli non hanno alcun grado interno se non l'Oratore (il portavoce), anche se i vari membri possono avere ruoli non ufficiali in base all'età, alla saggezza e al potere druidico che dimostrano. Un membro può abbandonare un circolo, se si trova in disaccordo con le sue decisioni, ma il circolo intraprende una scelta decidendo sempre all'unanimità. Molti circoli annoverano al loro interno ranger, elfi della foresta e persino driadi e treant. La maggior parte include meno di una dozzina di druidi.
I cacciatori, i taglialegna e i coloni che hanno intenzione di spianare una zona o di espandere gli insediamenti esistenti vengono consigliati di consultare il clericato locale di Silvanus, Eldath, Mielikki e altre divinità simili, oppure i ranger locali, per sapere se nella zona è presente un circolo druidico. È assai meglio collaborare con il circolo piuttosto che mettersi involontariamente sulla sua strada ed entrare in lotta con esso.
L'Anello delle Spade, fondato da poco, si prefigge di sanare e rinvigorire il Bosco di Neverwinter, di scacciare le bande di gnoll, bugbear e hobgoblin che vi si rifugiano e di respingere coloro che entrano nelle profondità della foresta in cerca di tombe e rovine.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
LA CONFRATERNITA ARCANA


Nenad indugiò, tamburellando con mente assente l'estremità della penna sulla carta pergamena, mentre cercava di raccogliere i pensieri. Poi riprese ad annotare sul suo libricino le attività della giornata.
"Oggi ho di nuovo seguito come un'ombra il Signore della Torre Orientale. Si è incontrato con gli agenti Zhent di cui mi avevi parlato prima. Ero abbastanza vicino per sentire, ma gli Zhent hanno usato un incantesimo o qualche altro sistema per mascherare la loro conversazione. La prossima volta sceglierò una posizione che mi permetta di leggere le labbra".
Il mezzelfo ladro chiuse gli occhi e distese le gambe. Seguire i movimenti di un mago supremo era la parte divertente. Riferire tutti i suoi spostamenti era tutt'altro che divertente, però andava fatto.
Nenad si immobilizzò nell'udire scricchiolare il pavimento. La sua spada corta era sul letto, insieme alla sua cintura delle pozioni.
"Vi prego di non fare movimenti improvvisi", intimò la voce alle sue spalle, "poiché non è mia intenzione uccidervi, Nenad degli Arpisti".
Era stato scoperto! Ma in che modo! E da chi?
"Tenete le mani bene in vista e posate sul tavolo il coltello che avete nella manica sinistra. Ah, e sareste così gentile da sfilarvi gli stivali con le lame incorporate? Coraggio". "A quanto pare qui c'è qualcuno che conosce un sacco di cose sul mio conto", pensò Nenad tra sé.
"E ora?", domandò il mezzelfo con voce calma e piatta.
Lo sconosciuto che lo teneva in sacco rispose: "Siete desiderato nella Casatorre. Arklem Greeth si chiedeva come mai seguivate il mago supremo Domine, e ha deciso di scambiare quattro chiacchiere con voi. Seguitemi, vi spiace?".
Col cuore in gola, l'agente Arpista dovette, suo malgrado, accondiscendere alla richiesta del suo misterioso accompagnatore.

La Confraternita Arcana è una società di incantatori malvagi che opera, più o meno apertamente, nei pressi della città di Luskan. La Città delle Vele è in apparenza governata da cinque Capitani Supremi, tutti ex pirati, ma è la Confraternita il vero potere che si nasconde dietro la città, nonché fonte dell'atteggiamento notoriamente aggressivo dimostrato nei confronti di quasi tutte le altre nazioni della Costa della Spada Settentrionale. Anche se la Confraternita generalmente rifugge il conflitto con le grandi potenze, come Waterdeep e Amn, non ha esitazione alcuna a perseguitare cittadine più piccole e mercanti più deboli che non sono in grado di difendersi. Gli arcimaghi che governano la Confraternita, oltre a gestire altre attività lecite, hanno le dita sprofondate in varie marmellate non troppo buone come la pirateria, lo schiavismo, il traffico di droga, il contrabbando. La Confraternita si dedica a queste attività non per il loro intrinseco valore, ma perché rappresentano il mezzo per raggiungere un obiettivo: stabilire una sovranità politica ed economica sul Nord.
Nei tempi passati, la gente delle città di Neverwinter, Longsaddle, Mirabar e di altri bersagli dell'ambizione della Confraternita, poteva contare sulle dispute e sulle rivalità intestine tra i maghi anziani dell'organizzazione che fungevano da deterrente perché il suo pieno potere non si scagliasse con veemenza contro un qualsiasi bersaglio. I maghi e gli stregoni che guidano la società dagli alti scranni della Casatorre a Luskan, si considerano al contempo rivali e compagni, e tramano gli uni contro gli altri con la stessa intensità e sfrontatezza con cui complotterebbero contro le vittime designate.
La loro micidiale discordia raggiunse il culmine diversi anni fa con l'assassinio di un importante mago per mano dei suoi stessi compagni, seguito da un tentativo fallito di sovvertimento del potere che però lasciò la Confraternita alquanto disorientata. Le città della Costa della Spada Settentrionale tirarono tutte un sospiro di sollievo quando gli attacchi della Confraternita sulle navi e sulle carovane diminuirono fino quasi a cessare. Per quasi un anno l'Arcimago Arcano della Casatorre non fu visto in giro e alcuni osarono sperare che la Confraternita avesse esalato l'ultimo respiro, lasciando alla gente onesta una minaccia in meno di cui preoccuparsi in questa parte di Faerûn già pericolosa.
Queste speranze vennero infrante quando altre forze patrocinate dalla Confraternita ritornarono ad accanirsi sulle rotte navali e sulle vie commerciali in cerca di vendetta, subito dopo Mezzinverno nel 1372 CV. I pirati di Luskan colpirono rapidamente e con successo le navi mercantili indipendenti al largo di Neverwinter. Un forte contingente di schiavi, presumibilmente agli ordini della Confraternita, attaccò una carovana in viaggio per Longsaddle, razziando non solo la mercanzia, ma anche i membri della spedizione. A causa di questi infausti eventi, in tutta la Costa della Spada Settentrionale si diffuse la notizia che l'Arcimago Arcano avesse fatto ritorno alla Casatorre e avesse raddoppiato gli sforzi della Confraternita per controllare le terre vicine. Certa gente a Luskan sostiene che l'Arcimago fosse tornato in compagnia di feroci creature avvistate tra i pinnacoli della Casatorre e nelle buie vie di Luskan. Sia che questa notizia abbia un fondo di verità, sia che si tratti solo dei vaneggiamenti di un folle, una cosa appare chiara: una Confraternita Arcana rinvigorita significa tempi bui per il Nord.

CENNI STORICI
Nessuno può dire con certezza quando la Casatorre sia stata costruita sull'isola alla foce del Fiume Mirar, o per mano di chi, e neppure quando la Confraternita Arcana mise piede nella fortezza e rese nota la sua presenza alla città di Luskan. Il luogo viene menzionato per la prima volta nella Saga di Mirar, un poema della tradizione orale che narra dell'arrivo dei primi pirati del Nord che si insediarono nella regione della Costa della Spada. Questi racconti vennero raccolti e trascritti per la prima volta nel 1237 CV da Malcer Truequill, un erudito di Waterdeep. Secondo la saga, una banda di esploratori delle terre settentrionali arrivò alla foce del Mirar poco prima di una spaventosa tempesta, per cercare riparo lungo la sponda del fiume. Quel che trovarono fu invece una costruzione che sembrava un gigantesco albero, fatto interamente di pietra, i cui spogli "rami" si protendevano in aria alti decine di metri sopra l'isola, svanendo nella bruma generata dalla corrente del fiume. L'incredibile vista incusse paura nell'animo dei predoni, ma la tempesta avanzava in fretta e non c'era altro rifugio. Così, con il cuore pesante e le armi in mano, i Nordici entrarono nell'"albero di pietra" per sfuggire ai venti micidiali e alla grandine sferzante. Il poema non fa menzione della sorte toccata alla metà della compagnia avventuratasi nella torre e mai più riemersane, dice solo che i superstiti fuggirono dal terribile luogo, benché la tempesta avesse ormai raggiunto il suo culmine, preferendo tentare la sorte contro la furia degli elementi piuttosto che affrontare la cosa, qualunque essa fosse, che strisciava all'interno di quei sinistri pinnacoli di pietra.
Oggi la reputazione della torre è stata ridimensionata è l'aggettivo con cui la si qualifica è "malvagia", anche se la fonte di questa paura è qualcosa di più tangibile e non più sconosciuto. L'"albero di pietra" sorge ancora laddove gli esploratori del Nord l'avevano trovato, innalzandosi al di sopra delle strade affollate e della costa rocciosa di Luskan. La sua sagoma misteriosa proietta un'ombra sinistra sulla città, e i cittadini che sono per strada tendono a lanciare continue occhiate alla sua forma bizzarra, come se temessero che qualcosa di abominevole potesse improvvisamente sbucar fuori dalle profondità della fortezza. La torre non è più solo l'ambientazione di una leggenda dei Nordici. Adesso è il quartier generale della Confraternita Arcana, un conclave di incantatori malvagi votati al perseguimento della conquista e del dominio.
Gli studiosi non sono concordi sulla data esatta della prima comparsa della Confraternita Arcana a Luskan, e su cosa consistessero esattamente le attività dell'organizzazione negli anni che seguirono. È opinione generale che Arklem Greeth, l'Arcimago Arcano, sia arrivato al Luskan intorno al 1311 CV. Da allora ha lentamente costituito la Confraternita Arcana, incantatore dopo incantatore, allettando i nuovi membri con le promesse di grande potere e ricchezza. Molti individui della società sono arrivati e partiti dalla Casatorre, ma Arklem Greeth ne è sempre stato il capo, fin dal principio.
Da un ventennio la sua ambizione è la stessa: controllare il Nord. Alcuni membri dell'organizzazione sono stati da lui espressamente reclutati perché ritenuti di una qualche utilità al raggiungimento dello scopo. Altri si sono uniti alla Casatorre e al suo malvagio conclave di loro iniziativa, o per contribuire agli sforzi volti a dominare il Nord, oppure semplicemente per approfittare dei vantaggi del far parte di una simile società. Greeth e i suoi seguaci sono al governo di Luskan da circa 15 anni, cioè da quando i Capitani Supremi entrarono per la prima volta sotto il loro controllo. La paura dei poteri dell'arcimago, combinata con i sostanziali profitti delle attività illegali patrocinate, assicurano la fedeltà e l'obbedienza dei Capitani Supremi. La Confraternita considera il controllo della città fondamentale per la realizzazione dei suoi progetti, poiché la conquista del Nord richiede una base operativa sicura e salda e una fonte di reddito proficua per finanziare le ricerche magiche e le altre attività dell'organizzazione. Avendo messo il giogo intorno al collo dei Capitani Supremi, la Confraternita riesce a sapere praticamente tutto quello che accade in città.
Fino ad oggi, i metodi impiegati dall'associazione per la conquista del Nord, hanno dato risultati incerti. Intraprendere una guerra di pirateria e saccheggi contro qualsiasi bersaglio ritenuto dal Capitano Supremo un obiettivo conquistabile, ha portato risultati non essenziali. Mentre Luskan (e quindi la Confraternita) è in definitiva una forza di un certo calibro nella vita commerciale e politica della Costa della Spada, si tratta pur sempre di un potere limitato, che si è scontrato con i suoi limiti quando ha cercato di fare il passo più lungo della gamba. I tentativi di conquistare le forze navali di Mintarn e Orlumbor portati avanti negli ultimi cinque anni, sono stati vani e dispendiosi, mentre la breve guerra condotta contro Lantan si è rivelata disastrosa. La marina di Luskan era riuscita a sconfiggere i Nordici di Ruathym e a prendere il controllo dell'isola nel 1361 CV, ma l'Alleanza dei Lord costrinse Luskan a rinunciare alla conquista.
Fu proprio sulla scia della disfatta di Lantan, che la Confraternita iniziò il proprio declino. Le rivalità interne avevano sempre piegato l'organizzazione, ma non erano mai state tanto aspre e sanguinose come negli ultimi cinque anni. Due incantatori avevano assassinato il primo assistente dell'Arcimago e tramato per destituire lo stesso Greeth. L'Arcimago non riuscì a gestire la situazione poiché un altro problema, che riteneva ben più urgente, catalizzava tutta la sua attenzione: la sua mortalità. Distratto dalle ricerche di un sistema per prolungarsi la vita, Arklem non si accorse dei tentativi di spodestarlo fino a che non fu quasi troppo tardi. Riuscì a malapena a mettersi in salvo e si trovò costretto a fuggire da Luskan e a rifugiarsi a Mirabar, dove rimase per buona parte dell'ultimo anno. In quella città, durante la sua convalescenza, incontrò Nyphithys, una erinni, che si offrì di garantire all'Arcimago quello che stava disperatamente cercando. In cambio, Arklem doveva semplicemente permettere a Nyphithys e ai suoi compagni di aiutare la Confraternita a sottomettere il Nord. Greeth accettò l'accordo senza pensarci due volte, e mentre i suoi aspiranti successori si disputavano le spoglie della vittoria, Arklem si sottoponeva alla trasformazione da umano a lich. Ultimato il processo, fece ritorno a Luskan insieme ai nuovi alleati.
Quel che trovarono ad attenderli non sorprese affatto Arklem. La Casatorre era mezza vuota, molti incantatori e servitori erano fuggiti alla guerra intestina verso i luoghi più sicuri. La struttura dell'organizzazione era vicino al completo tracollo e i Capitani Supremi operavano senza tener conto degli interessi della Confraternita. Con azione fulminea l'Arcimago e Nyphithys penetrarono nella Casatorre ed eliminano i traditori. Le vie di Luskan vennero illuminate dalla diabolica incandescenza che balenava intermittente dalla torre, accompagnata dai terrificanti lamenti di esseri mortali che subivano un destino atrocemente doloroso. I Capitani Supremi vennero convocati alla Casatorre il mattino successivo. La storia della loro convulsa partenza nell'ora successiva, resa più drammatica dalla descrizione dei loro volti cinerei e della loro aria atterrita, faceva rapidamente il giro di ogni taverna di Luskan e oltre. Ma ancora più allarmanti erano le affermazioni che strane e terribili creature fossero state viste aggirarsi nelle guglie della Casatorre subito dopo il ritorno dell'Arcimago.
Da allora, Arklem e Nyphithys hanno lavorato intensamente per ricostruire la Confraternita, promuovendo gli incantatori meritevoli a posizioni di autorità, cercando sostituiti per i traditori eliminati ed elaborando un piano di conquista del Nord, impegno quest’ultimo che li tiene occupati per la maggior parte del tempo. Seguendo il consiglio di Nyphithys, il lich ha concentrato tutta l'energia e le risorse riconquistate della Confraternita su un unico bersaglio: la neonata confederazione conosciuta come le Marche d'Argento.

L'ORGANIZZAZIONE
La Confraternita Arcana è composta quasi interamente di incantatori. Quelli che non lo sono, vengono assoldati e impiegati per occuparsi di mansioni che gli incantatori non possono o non vogliono svolgere.
I dati che seguono riguardano i membri della Confraternita Arcana di stanza a Luskan, inclusi gli arcimaghi al potere, i maghi inferiori e gli apprendisti, le guardie del corpo e gli altri membri attivi nella Città delle Vele. I maghi usano altri funzionari minori come messaggeri, informatori e spie, che non sono considerati membri a pieno titolo dell'organizzazione (e di conseguenza non ricevono che le strette informazioni necessarie allo svolgimento dei compiti assegnati), che non sono inclusi nelle statistiche esposte.

Quartier generale: Casatorre dell'Arcano, Luskan.
Membri: 130.
Gerarchia: Flessibile.
Capo: Arklem Greeth, Arcimago Arcano della Casatorre.
Religione: Auril, Bane, Umberlee.
Allineamento: LM, NM, CM.
Segretezza: Media.
Simbolo: Una nave da guerra di color marrone rossiccio e contornata di nero, che solca onde blu scuro. Sulla vela spiegata vi è la rappresentazione stilizzata in una sagoma nera (un corpo centrale e quattro torrette) della Casatorre. Naturalmente tutti gli incantatori arcani che sono membri riconosciuti della Confraternita, usano ciascuno un loro sigillo personale quando, per questioni comuni, si richiede un simbolo riconoscibile. Solo l'Arcimago e i maghi supremi hanno l'autorità per usare il sigillo ufficiale della Confraternita.

GERARCHIA
L'Arcimago Arcano, che nomina i quattro maghi supremi incaricati di dirigere le operazioni del gruppo, è a capo della Confraternita.
L'Arcimago Arcano
L'Arcimago Arcano è molto più di un semplice capo tra i suoi colleghi. È il comandante supremo della Confraternita Arcana. L'organizzazione gli appartiene nel vero senso del termine. Può agire come più gli aggrada e nessuno possiede l'autorità per mettere in discussione le sue decisioni.
L'Arcimago Arcano si allontana di rado dai suoi alloggi privati nella Casatorre. Quando desidera parlare con qualcuno degli altri membri dell'organizzazione, li manda a chiamare nella sala delle udienze. Se si eccettuano le frequenti visite di Nyphithys, con cui elabora i piani per l'assoggettamento delle Marche d'Argento, l'Arcimago rimane sempre da solo.

I maghi supremi
L'Arcimago Arcano nomina quattro maghi supremi che lo assistano in qualità di agenti primari nella direzione della Casatorre e nell'organizzazione. Ciascun mago supremo ha l'incarico di curare gli interessi della Confraternita in uno dei quattro quadranti in cui viene diviso il Faerûn seguendo i punti cardinali della bussola. Diviene pertanto signore di una delle quattro torri principali della Casatorre, appropriata alla sua designazione. Dato che l'attenzione della Confraternita è tutta rivolta al Nord, i maghi supremi responsabili degli altri tre quadranti devono ragionevolmente concentrare i loro sforzi a raccogliere informazioni che possano aiutare l'obiettivo principale ed essere di sostegno al lavoro svolto dalla Signora della Torre Settentrionale.
Avendo ancora davanti agli occhi le immagini delle recenti esecuzioni, incontrando i diavoli che hanno preso dimora nella Casatorre e avendo appurato che il loro capo supremo è divenuto una creatura non morta dal terrificante potere, è probabile che gli attuali maghi supremi non siano dell'umore adatto a tramare la rivolta come i loro predecessori, ma che piuttosto rimangano fedeli e devoti alla Confraternita.

La Casatorre dell'Arcano
Spettacolo che rende nervoso anche il più impavido dei cuori, la Casatorre si innalza sulle grigie acque del porto di Luskan come il gigantesco spettro di un albero secco, i cui spogli rami si tendono al cielo nuvoloso come le raggrinzite dita di una vecchiaccia che annegando tenti di afferrarsi a qualche appiglio. La maggior parte degli esperti è concorde nel ritenere che la struttura sia stata creata con la magia ma, tranne per la breve menzione che se ne fa nella Saga di Mirar, non esistono altri indizi relativi alla sua origine. La Casatorre è la sede della Confraternita Arcana fin da quando Arklem Greeth mise piede a Luskan, oltre vent’anni prima. La struttura si compone di una guglia centrale, da cui si dipartono altre quattro guglie più sottili, di uguale altezza, situate ai quattro punti cardinali della bussola. Queste quattro torri sono un tripudio di pinnacoli, balconi e intricate torrette.
L'Arcimago Arcano occupa i piani più alti della torre centrale. I maghi supremi vivono nelle quattro torri aggettanti, ciascuno nella guglia relativa al suo quadrante di competenza. Ognuna delle quattro torri contiene alloggi privati, laboratori, depositi, stanze di evocazione, biblioteche e camere per gli apprendisti e la servitù. Le zone comuni, come ad esempio la cucina e i refettori, frequentate da tutti gli abitanti, si trovano nella torre centrale al punto di diramazione delle quattro guglie aggettanti. Nemmeno ai maghi supremi è concesso spingersi oltre la sala delle udienze di Arklem, pena la morte.
Sebbene la Casatorre appaia priva di difese, corrono numerose e preoccupanti voci riguardo le protezioni di cui è dotata. Sembra che ogni pirata, contrabbandiere, mendicante e marinaio di Luskan abbia da raccontare la storia di qualcuno (di solito l'amico di un amico) che per scommessa o per audacia abba provato a penetrare nel posto, e di come sia stato ridotto ad un mucchietto di ceneri fumanti o in qualcos'altro di altrettanto raccapricciante. La fama della Casatorre è così cattiva che nemmeno il più ubriaco e spaccone dei delinquenti si azzarderebbe a mettere piede nella fortezza senza il permesso dei residenti. Molti si rifiutano di sbarcare visitatori sull'isola in cui sorge la torre, anche quando la ricompensa offerta per tale servigio farebbe gola a chiunque.

MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
La Confraternita Arcana intende porre sotto il proprio controllo tutte le terre che si estendono intorno alla sua base operativa, a cominciare dalla Costa della Spada Settentrionale fino a reclamare il dominio di tutto il Nord. Ha già soggiogato Luskan, ma i maghi supremi cercano di estendere il proprio dominio su tutte le genti e i territori vicini. L'Arcimago Arcano insegue quest'obiettivo da vari decenni, ma finora ha ottenuto solo un modesto successo. La supremazia su Luskan è salda e indiscussa come sempre, ma i tentativi di espandersi altrove sono stati ripetutamente intralciati da numerosi ostacoli: dagli Arpisti all'Alleanza dei Lord, dalle flotte di Waterdeep a quelle di Lantan. Fino ad oggi, l'estenuante rivalità intestina all'organizzazione ha reso vani quasi tutti i suoi piani e i suoi progetti. Alla luce degli ultimi avvenimenti alla Casatorre, la Confraternita Arcana si è ripromessa di giocare il ruolo da protagonista nella vita economica e politica del Nord.
Le ambizioni di Arklem Greeth non sono diminuite dopo che si è trasformato in un lich, semmai tutto il contrario. L'Arcimago Arcano persegue il suo obiettivo con una ferocia e una abnegazione che rasenta l'ossessione.
I maghi supremi hanno poco o nulla da obiettare al comportamento maniacale del loro comandante, sempre che le sue tattiche e strategie diano dei risultati. Dopotutto anch'essi mirano allo stesso traguardo. Sono comprensibilmente sospettosi nei riguardi di Nyphithys e non del tutto a proprio agio né con lei né con i diavoli che la servono, ma sono pronti a tollerarne la presenza e accettarne l'aiuto se questa è la volontà dell'Arcimago (almeno per il momento).
gli altri maghi, gli apprendisti, i pirati, i briganti e i vari altri agenti al servizio della Confraternita Arcana conoscono tutti l'obiettivo principale dell'organizzazione, e alcuni lo condividono persino, sperando di avere un pezzo della torta quando il Nord apparterrà ai loro superiori e, per transitività, ai loro sottoposti. Altri si ritrovano coinvolti semplicemente per denaro, e sono pochissimi quelli che dichiarano di lavorare per la Confraternita per puro entusiasmo. I maghi supremi tengono i sottoposti adeguatamente aggiornati con novità e supposizioni che possano aiutarli nello svolgimento delle loro mansioni, ma è raro che le informazioni trapelino ai livelli più bassi dell'organizzazione, a meno che non vengano logicamente dedotte. Ad esempio, a questi livelli, nessuno è al corrente del fatto che l'Arcimago Arcano sia un lich, e molti non hanno mai incontrato personalmente Arklem Greeth (né desiderano farlo).
L'erinni spera di guadagnarsi un certo prestigio e una promozione facendo ciò che le è più congeniale, e confida nel fatto che Arklem Greeth e la sua Confraternita siano i mezzi per riuscirci. Maggiore sarà il potere e l’influenza dell'organizzazione, maggiore sarà il numero dei mortali che soccomberanno alla corruzione che emana, e maggiore promette di essere la ricompensa di Nyphithys. È stata lei a suggerire all'Arcimago di avviare la Confraternita al commercio delle droghe Thayan, un piano volto a indebolire la capacità delle Marche d'Argento di mantenere la sicurezza interna.

Pirateria
Per anni la Confraternita ha approfittato della natura fiera e orgogliosa dei mercanti marittimi di Luskan. I vascelli di questa città spesso non sono affatto delle navi mercantili: sono piuttosto dei legni da guerra che hanno l'ordine di attaccare tutte le imbarcazioni dirette ai porti di Neverwinter e Waterdeep (i due principali poli commerciali rivali di Luskan). I Capitani Supremi aiutano e incoraggiano in segreto questi pirati ufficiosamente accettati, mentre pubblicamente fingono che si tratti di corsari indipendenti che operano sfidando le leggi di Luskan. La Confraternita patrocina questi razziatori del mar, dando loro il permesso di depredare qualsiasi nave e porto lungo tutta la Costa della Spada.
I pirati, oltre ad alleggerire della merce e del denaro i malcapitati mercanti, tentano di costringere gli spedizionieri marittimi ad utilizzare imbarcazioni costruite o sancite da Luskan e di fare di questa città il loro esclusivo porto commerciale sulla Costa della Spada. Eppure stanno molto attenti a concedere un ampio ormeggio ai vascelli che battono bandiera di Waterdeep. I passati interventi dell'Alleanza dei Lord, e ripetute e umilianti perdite militari, hanno infatti convinto i banditi del mare ad evitare contatti con la flotta di quella città. Anche le navi di Amn possono solcare i mari tranquille, a meno che i pirati non siano tanto fortunati da arrembare il ricco mercante Amniano la cui nave è stata separata dal resto della flotta a causa di una tempesta o di un'altra sventura. Arklem Greeth assegna degli incantatori di basso livello a varie navi pirata così che per le loro scorrerie i predoni del mare possano contare sull'aiuto della magia arcana.

Assalti alle carovane
Come se viaggiare attraverso il Nord non fosse già abbastanza pericoloso, la Confraternita patrocina pure dei briganti che operano nell'entroterra e i cui obiettivi, nel passato, includevano carovane partite da Mirabar, Longsaddle, Yartar, Neverwinter e Red Larch. Per quanto si tratti ancora di possibili bersagli, la Confraternita ha dato ordine ai briganti di concentrarsi sulle carovane in partenza dalle città delle Marche d'Argento o con questa destinazione. L'intenzione della Confraternita è di rendere difficile il commercio con le Marche per chiunque non usi Luskan come suo punto di partenza. I briganti lavorano in gruppi piccoli ma bene armati e molto rapidi, muniti di un ottimo equipaggiamento e sorretti dalla magia di oggetti meravigliosi e di incantatori (membri della Confraternita o maghi mercenari).

Schiavitù
Anche se per ordine della Confraternita a Luskan non si pratica Io schiavismo, il commercio di schiavi viene condotto praticamente alla luce del sole. Molti dei mercanti di schiavi sono in affari su ordine della Confraternita, e gli incantatori ricevono una percentuale dei profitti ricavati da quest'attività. Uno dei più famosi mercanti di uomini di tut­to il nord di Amn, lnther Blackfeather, risiede in città e cura i suoi affari dal suo separé preferito nella famosa Taverna del Coltellaccio. Secondo molti abitanti di Luskan, lnther è sui libri paga della Confraternita, ma non sono ancora state scoperte le prove di tale connessione.

Droghe
Su ordine dell'Arcimago Arcano, il mago supremo Rimardo Domine di recente ha barattato diversi incantesimi di nuova scoperta con i Maghi Rossi in cambio di un carico delle droghe dell'oblio di Thay. La Confraternita Arcana intende contrabbandare la droga a Silverymoon e rivenderla, a prezzo ridotto, agli abitanti delle Marche d'Argento. L'Arcimago ritiene di poter in tal modo contribuire alla destabilizzazione della confederazione. L'idea di cittadini drogati e tossicodipendenti lo compiace profondamente, specialmente poi se la Confraternita Arcana sarà la loro unica fornitrice.

RECLUTAMENTO
La Confraternita Arcana non è contraria ad avvalersi di astuti individui che decidono di entrare nelle fila dell'organizzazione, sempre naturalmente che diano prova della loro obbedienza e competenza nel ramo richiesto. Gli incantatori che vogliono farne parte sono molto spesso iperqualificati rispetto ai compiti che vengono inizialmente assegnati loro, ma quanti dimostrano disciplina e capacità sono promossi in un lasso di tempo piuttosto breve. I maghi supremi sono li­beri di prendere tutti gli apprendisti che vogliono, ma devo­no rispondere della condotta dei loro studenti. Un incantatore che desideri entrare a far parte della Confraternita dovrà comunque incontrarsi con l'Arcimago Arcano, e superare l'esame cui lo sottoporrà, in un'udienza che più di una volta ha ridotto in fin di vita spie degli Arpisti o altri incantatori non malvagi.
Ovviamente non tutti i dipendenti dell'organizzazione so­no incantatori. C'è bisogno di guardie del corpo, ladri, informatori, spie e servitori. Il compito di reclutare ed equipaggiare i pirati è lasciato ai Capitani Supremi, ed è sempre attraverso questo quintetto che la Confraternita impartisce i suoi ordini ai briganti del mare.

INCONTRI
La maggior parte degli avventurieri non incontrerà mai l'Arcimago Arcano, dato che il lich praticamente non mette mai piede fuori delle sue stanze della Casatorre. Potrebbero invece incontrare Nyphithys a Luskan, nella Costa della Spa­da Settentrionale o persino molto più ad est, nelle Marche d'Argento, dove talora si reca in esplorazione per tenersi al corrente di quel che accade in quelle terre (meglio tenere l'Arcimago informato). È possibile incontrare i maghi supremi a Luskan o nelle spedizioni nei rispettivi quadranti di competenza.
Il tipico incontro con la Confraternita Arcana avviene con qualcuno dei briganti patrocinati dall'organizzazione, con una delle loro spie o con i maghi che non ricoprono alcuna posizione particolare, detti sottomaghi. Quest'ultimo tipo di in­contro è composto da un sottomago capo di almeno 5° livello, da vari sottomaghi assistenti e da un paio di guardie del corpo (di solito guerrieri, ma a volte anche barbari, ranger o combattenti).

Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
I CAPITANI SUPREMI

Il volto pubblico della classe dirigente di Luskan è un consiglio composto da cinque uomini conosciuti come i Capitani Supremi: Taerl, Baram, Kurth, Suljack e Rethnor. Questo quintetto di ex pirati e corsari è apparentemente la più alta autorità cittadina, e costituisce ciò che in questa tumultuosa città portuale viene chiamato governo.
Tutti a Luskan sanno che il potere della città è in realtà nelle mani della Confraternita Arcana, e che i Capitani Supremi non sono altro che pedine della Confraternita. Ma questo non significa che i cittadini di Luskan sfidino apertamente i Capitani Supremi o che obbediscano loro solamente a parole.
Gli stranieri che passano per Luskan non si sentono affatto i benvenuti. Molte locande e taverne della città si rifiutano di servire i viaggiatori, e riservano invece vitto e alloggio per i residenti, soprattutto marinai e pirati. La Confraternita Arcana incoraggia questa ostilità, perché sospetta che chiunque venga in città con scopi diversi da quelli commerciali, possa essere una spia o un nemico. Gli agenti della Confraternita spesso pedinano con discrezione i nuovi venuti e riferiscono i loro movimenti alla Casatorre.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
IL CULTO DEL DRAGO


"E nulla si salverà fuorché troni frantumati senza sovrano alcuno. ma i draghi della morte domineranno sul mondo intero..."
Mentre sul palco la figura ammantata di porpora continuava ad intonare la litania, Harnath Tommor, incantatore inferiore del Culto del Drago, prestò solo parte della sua attenzione all'oratore. Era invece concentrato sull'incredibile spettacolo che gli si presentava davanti: un vecchio drago blu il cui corpo sinuoso giaceva sul palco, vicino alla Veste Purpurea. mentre osservava lo svolgersi della cerimonia, il petto di Harnath si gonfiava di orgoglio. Il giorno che aveva lungamente atteso e per il quale si era adoprato fin da quando era entrato a far parte del Culto, era al fine giunto. oggi, avrebbe finalmente assistito alla prova definitiva della saggezza di Sammaster nel momento in cui il drago, abbandonate le pastoie della vita, si fosse trasformato in un Predestinato, un dracolich.
"...e il dominio dei draghi della morte perdurerà fino alla fine di tutte le cose. Così noi giuriamo", concluse la Veste Purpurea.
"Così noi giuriamo", gli fecero eco le dozzine di fedeli raccolti in trepidante attesa all'interno dell'Aula della Supremazia. Da un punto imprecisato tra le pieghe del suo abito cerimoniale, l'accolito officiante tirò fuori due oggetti: una fiaschetta di argilla e un enorme rubino. Tolto il turacciolo alla fiaschetta, la avvicinò al drago. Con grazia il dragone blu aprì le sue enormi fauci, l'adepto si inchinò e versò il contenuto della fiaschetta sulla sua lingua. Un "oooh!" collettivo si levò tra gli astanti, e Harnath ebbe l'impressione di poter percepire nell'aria uno strano e lievissimo odore. Zolfo?
All'improvviso le mascelle del drago si serrarono con uno schiocco, mentre la Veste Purpurea tirava via la mano appena in tempo. Uno spasmo scosse l'immenso corpo della creatura, che cadde in avanti sul palco e giacque immobile. Una luce brillante risplendette entro il rubino, diffondendosi nella mano della Veste Purpurea. La luce baluginò una volta, poi si affievolì fino a divenire una luminescenza smorzata ma continua. Tutto era compiuto. La prima parte della trasformazione era completa. Quella stessa sera, al tramonto, il Faerûn avrebbe conosciuto un nuovo orrore.

I membri del Culto del Drago ritengono che il Faerûn sia destinato ad essere dominato da draghi non morti. Il Culto si assume la responsabilità di coadiuvare un tale destino, facendo convergere l'insieme dei propri piani ed energie al raggiungimento della ricchezza e del potere magico necessari a trasformare draghi viventi in dracolich non morti. I membri del Culto intraprendono ricerche magiche, si cimentano nello spionaggio, nel commercio e in una varietà di attività criminali volte a costituire una cassa comune e a sostenere gli scopi del Culto nell'attesa del giorno in cui i draghi non morti domineranno sul mondo intero. Perciò molti affiliati al Culto sono criminali, anche se dal loro punto di vista, così come dal punto di vista dei loro pari, si considerano individui eroici e devoti che si assumono grossi rischi personali in nome dell'organizzazione.
Più di un avventuriero ha posto l'accento sul fatto che la mente degli attuali seguaci del Culto (ivi compresa quella del suo fondatore, l'arcimago Sammaster) non sia perfettamente a posto ed effettivamente, alcuni sono dei veri e propri squilibrati. E tuttavia questa loro insania li rende ancora più micidiali nell'ossessiva conquista, pericolosa fino alla morte, degli obiettivi che si prefiggono. Gli accoliti venerano i draghi al punto da adorarli come fossero vere e proprie divinità e certi draghi, allettati dalle promesse di un'eterna non-vita e di un invincibile potere, rivolgono al Culto la propria attenzione.

CENNI STORICI
Sono trascorsi oltre quattro secoli da quando il Culto del Drago fece la sua prima apparizione a Faerûn, e circa cinque secoli dalla nascita di Sammaster, Primo-Oratore, fondatore e primo comandante del Culto. Sammaster era un potente arcimago, poi divenuto uno degli Eletti di Mystra: un onore che si sarebbe rivelato un fardello troppo pesante. La mente dell'arcimago non era in grado di sostenere il potere divino e Sammaster finì per impazzire. Quando la dea revocò infine il suo dono, era ormai troppo tardi: Sammaster era irrimediabilmente folle.
Soffrendo di terribili manie, l'arcimago fuor di senno sosteneva di avere il dono di prevedere il futuro di Toril, della sua gente e delle sue divinità. Cominciò a collezionare tutte le opere, famose o sconosciute che fossero, sul sapere profetico e le tradusse (o piuttosto le reinterpretò, come affermano i detrattori e i nemici del Culto) a sostegno delle sue teorie. Nelle pagine di uno di questi volumi, Cronache degli Anni a Venire di Maglas, Sammaster scoprì una profezia criptica che, stando alla sua interpretazione, vaticinava il dominio finale dei draghi non morti sul mondo. Spinto da tale visione, il folle arcimago radunò vari proseliti e li persuase della veridicità delle sue predizioni. Nel 902 CV il "Culto del Drago" creò il suo primo dracolich, ricorrendo a formule necromantiche che Sammaster trascrisse nella sua opera più famosa: Il Tomo del Drago. Poi Sammaster morì o, come sostengono certi membri del Culto, divenne un lich e scomparve. Oggi, gli eredi del suo terribile sapere continuano a tramandarne il credo.

L'ORGANIZZAZIONE

Quartier generale: I membri del Culto non possiedono al momento un quartier generale centrale. Tuttavia sono attualmente impegnati nella sua edificazione. Si tratta di una possente fortezza in costruzione ad ovest delle Terre Centrali Occidentali, sopra un vulcano estinto che ospita il leggendario Pozzo dei Draghi.
Membri: Circa 1.000 individui sono gli astuti e volitivi membri attivi del Culto. Innumerevoli altri sono al servizio dei Cultisti senza nemmeno sospettare chi servano.
Gerarchia: Reticolata.
Capi: Le Vesti Purpuree (appellativo precedentemente utilizzato dai capi dei gruppi di Sembia, utilizzato adesso per l'intera organizzazione).
Religione: Nessuna, anche se i pochi chierici del Culto sono soprattutto adoratori di Bane, Shar, Talona, Talos o Velsharoon. Pochi altri venerano invece Cyric, Gargauth, Malar o Tiamat.
Allineamento: CN, CM, NM.
Segretezza: Alta.
Simbolo: Il Culto usa come simbolo una fiamma in cui ardono due occhi, sospesa sopra l'artiglio di un drago, ma tale simbolo viene mostrato apertamente solo nell'assoluta certezza che un simile gesto non attragga l'attenzione dei molti nemici giurati del Culto. Poiché certi gruppi di Cultisti si incaponiscono nell'intraprendere missioni che rovinano il lavoro dei compagni, o per pura follia o per sentimenti di antagonismo, l'immagine rappresentata varia da nucleo a nucleo.

Il Culto del Drago continua l'opera del suo fondatore organizzandosi in vari nuclei indipendenti, ciascuno con uno scopo e un ruolo precisi, da adempiere nell'ottica dei piani superiori del gruppo. Gli insegnamenti di Sammaster hanno attirato un numero limitato di proseliti, alcuni perché altrettanto maniaci, altri allettati dalla promessa di enormi ricompense raggiungibili con mezzi che non hanno nulla a che spartire con un lavoro onesto. Molti degli attuali Cultisti sono ancora nel pieno possesso delle proprie facoltà mentali (almeno sino ad ora) ma mostrano altri disturbi della mente o della personalità tali da persuaderli che il Culto offra un sentiero più rapido e facile ai loro desideri. Potenzialmente tutti gli affiliati sono umani.

GERARCHIA
I nuclei individuali comprendono le unità di base della struttura organizzativa del Culto. Così come ogni nucleo è specializzato, allo stesso modo il rango, la funzione e gli scopi differenziano i ruoli dei vari membri. Ogni dato nucleo solitamente è composto da un numero di individui variabile da dieci a cento, a seconda della sua importanza in seno ai grandi schemi del Culto. La gerarchia del nucleo si basa su di una struttura che è la medesima per tutto il Culto.
Così chiamati a causa delle loro vesti cerimoniali purpuree, le Vesti Purpuree rappresentano l'autorità principe di ogni nucleo. I piccoli nuclei hanno solitamente una Veste Purpurea posta alla loro guida, mentre i nuclei più grandi ne possono avere svariate, e tutte cooperanti (almeno in teoria) come parti di una coalizione. Non sono poche le Vesti Purpuree necromanti alla ricerca di gruppi del Culto del Drago da far unire alle loro fila. Questi necromanti sovrintendono al complesso procedimento attraverso cui un drago vivente viene trasformato in un dracolich. Creano inoltre oggetti magici, sia ad uso dei membri del Culto, sia come dono e come esca per i draghi malvagi. Hanno inoltre il compito di sopperire all'ammanco di chierici tra le fila dei Cultisti. Non possono permettersi il lusso di impartire ordini e di starsene con le mani in mano se hanno intenzione di far raggiungere al Culto gli obiettivi previsti. Quando un nucleo si trova ad affrontare una minaccia nemica, le Vesti Purpuree devono guidare il proprio contingente contro l'avversario.
Il Culto offre ai necromanti la possibilità di venire a conoscenza degli esiti delle ricerche condotte da Sammaster, altrimenti inaccessibili, e di lavorare fianco a fianco con alcune delle creature non morte più potenti di tutto il Faerûn. Altri si uniscono al Culto per seguire la propria ambizione o perché non trovano di proprio gradimento le interminabili lotte intestine delle altre organizzazioni (come ad esempio quella degli Zhentarim).
Al di sotto delle Vesti Purpuree si trovano i membri del nucleo di rango inferiore, la cui designazione è determinata in base alla specifica funzione del nucleo.

Nuclei mercantili
Certi gruppi si volgono alla ricerca di interessi commerciali del tutto leciti al fine di assicurarsi flussi di entrare. In questi nuclei i membri di rango inferiore sono per lo più dei mercanti, di cui molti anche piuttosto ricchi. Tali unità sfruttano i contatti e le vie commerciali per raccogliere e fornire importanti informazioni agli altri gruppi.

Nuclei criminali
La maggior parte dei nuclei del Culto si procura il denaro di cui ha bisogno con mezzi illegali. Gli intrighi in cui sono coinvolti sono tanto eterogenei quanto gli stessi membri dell'organizzazione.

Banditismo
I nuclei si valgono di tanto in tanto dell'opera di banditi, briganti e rapinatori di strada per alleggerire i viandanti del denaro eccedente. I brigantaggi compiuti a danno delle carovane di mercanti possono rivelarsi piuttosto fruttuosi, per l'oro che si può ricavarne, e per le mercanzie stesse (che saranno rivendute in un secondo tempo dai nuclei mercantili oppure contrabbandate). I nuclei in questione sono generalmente piccoli, composti da una Veste Purpurea e forse da una dozzina di subordinati che prendono contatto con i banditi locali. I fuorilegge che compiono il lavoro vero e proprio non sanno chi li abbia ingaggiati, e di solito non se ne curano neppure.

Protezione
Il Culto del Drago di norma evita le estorsioni del "pizzo" su piccola scala. L'organizzazione non è grande abbastanza da tenere sotto controllo la malavita delle principali città, ovverosia laddove vendere la propria protezione si rivela un affare lucroso. Il Culto lascia che siano le locali gilde di ladri e i mercanti senza scrupoli ad occuparsi di simili affari, mentre si cimenta piuttosto nelle estorsioni su ampia scala, scegliendo accuratamente i mercanti da taglieggiare, minacciando di far intervenire un drago se mai dovessero rifiutarsi di pagare al Culto il denaro, i beni o i servizi richiesti. Una volta che un mercante sopraffatto da simili intimidazioni si rende effettivamente conto con chi ha a che fare, solitamente paga la taglia richiesta: d'altronde lo sanno tutti che non si può ragionare con i matti. Di solito questi nuclei sono composti da una Veste Purpurea che è in contatto con il dracolich, e da una mezza dozzina, o più, di membri operativi che si occupano personalmente dei mercanti. Il nucleo può altresì avvalersi di lavoratori o commercianti che, dietro l'appropriata somma, riescono a procurare qualsiasi mercanzia illegale.

Rapimenti
Rapire ricchi nobili e richiedere alle famiglie il pagamento di un riscatto in cambio della loro liberazione, può rivelarsi un'attività piuttosto redditizia. Molti aristocratici arrivano a pagare somme davvero ingenti pur di riavere indietro un membro della loro famiglia. Somme che vanno oltre le più rosee aspettative, se versate per nascondere al mondo intero di essere state vittime di un rapimento. Il Culto rilascia quasi sempre l'ostaggio dietro l'avvenuto pagamento del riscatto. Diversamente, i parenti di altre vittime potrebbero iniziare a rifiutarsi di pagare, e ciò metterebbe subito fine a questa particolare pratica lucrativa.
Le tane di draghi malvagi costituiscono dei luoghi piuttosto appropriati e sicuri per nascondere le vittime dei rapimenti, altrimenti facilmente intercettabili da amici o altri alleati prima del pagamento del riscatto. I pochi ladri del Culto generalmente lavorano all'interno dei nuclei che si occupano dei rapimenti, insieme a vari guerrieri che procedono al rapimento vero e proprio seguendo le direttive della Veste Purpurea.

Riscatti ed estorsioni
Ancora una volta, il desiderio di evitare scandali può far procurare parecchi soldi. Pochissime persone vogliono veder resi noti i loro più oscuri segreti, mentre altre ne nascondono alcuni che più che imbarazzanti sono pericolosi.
Il ricatto è un affare delicato, poiché comporta pagamenti costanti e regolari. I nuclei impegnati in questa attività devono usare molta cautela, attenti a non tirare troppo il collo alla gallina dalle uova d'oro, poiché rischierebbero di ucciderla, né a richiedere una cifra tale che la vittima decida che è più conveniente lasciare che il segreto venga rivelato piuttosto che pagare la somma richiesta.
L'estorsione, d'altro canto, richiede solo il versamento di un unico pagamento e perciò è preferibile se il bersaglio ha a disposizione un limitato ammontare di contanti. I nuclei che intraprendono tale attività in genere si compongono di pochissimi Cultisti veri e propri, e sono piuttosto costituiti da un nutrito numero di spie e informatori ben pagati, la maggior parte dei quali vende informazioni non soltanto al nucleo, ma a chiunque possa permettersi di pagarle. Certi gruppi si vantano della propria rete privata di spionaggio, ma succede molto raramente poiché la competizione per scovare segreti realmente degni del ricatto è all'ultimo sangue.

Ccontrabbando
Vecchio espediente non solo del Culto, ma di molti altri gruppi criminali, il contrabbando è una prospera industria. Oggetti magici rubati costituiscono il grosso della merce di contrabbando del Culto, benché veleni e droghe fuorilegge siano altrettanto diffusi. I nuclei dediti al contrabbando possono essere piuttosto grandi: ad esempio quello della Sembia conta più di un centinaio di affiliati.

Luoghi del vizio
Pochissimi nuclei riescono ad avere sulla criminalità organizzata delle piccole comunità un controllo sufficiente a gestire bische clandestine segrete (e quindi esenti da imposte), oppierie e postriboli. Tali gruppi raramente vantano più di una dozzina di affiliati, benché impieghino spesso un gran numero di tirapiedi prezzolati. Chi lavora nei luoghi di perdizione praticamente non saprà mai chi paga il suo stipendio.

MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
I membri anziani del gruppo si suddividono in due fazioni: quanti credono ciecamente nelle profezie di Sammaster, e quanti invece fanno solo finta di credervi per il proprio tornaconto personale. Questi ultimi sono per lo più individui che vivono la propria affiliazione al Culto come un mezzo per soddisfare qualsivoglia brama personale di potere, ricchezza, affermazione individuale, sapienza magica o persino puro divertimento. Il loro pensiero può riassumersi come segue: "Che male c'è a cercare di realizzare un Faerûn governato da draghi non morti, se nel frattempo ciò può rendermi ricco, potente e importante?". Tra questi membri serpeggia il sospetto che il Culto non raggiungerà mai i propri obiettivi, ma è fuor di dubbio che avere un dracolich o due come propri alleati renda la vita del crimine assai più facile.
Tuttavia i membri realmente pericolosi del Culto sono quelli più fanatici, e sono proprio loro a costituirne il grosso delle fila ai livelli più alti. La fede nel folle obiettivo che si propongono è tale da giustificare non solo il sacrificio della vita, ma da renderli anche pronti a prendere con sé chiunque possa essere di un qualche aiuto.
Molta gente si ritrova a collaborare con il Culto del Drago senza nemmeno rendersene conto. Si tratta di banditi, mercenari, mercanti e contrabbandieri pagati per svolgere la loro normale attività, che ignorano e non si curano dell'identità dei mandatari. Certi altri invece sanno bene di chi si tratta e ne vanno alla ricerca di proposito allo scopo di divenire essi stessi nuovi Cultisti. Altrimenti perché una persona comune deciderebbe di unirsi ad un gruppo di maghi assetati di potere che usano i deliranti vaneggiamenti di un pazzo ormai defunto per trasformare i draghi in mostruosi non morti, giudicandolo il preludio alla conquista del mondo?
Le nuove leve si compongono di individui che mancano del talento, della ricchezza o del carisma per raggiungere da soli quel potere cui tanto anelano. Il Culto offre loro di placare quella sete in un modo più concreto dei vaghi piani individuali di conquista del mondo. Vi sono poi individui avidi che non disdegnano affatto il denaro prodotto dal Culto: la promessa del potere futuro non è che un ulteriore allettamento alla loro cupidigia. Altri ancora sono i discendenti diretti di altri Cultisti e intendono onorare la tradizione di famiglia. Un buon numero (c'è piuttosto chi dice un numero allarmante) di accoliti "medi" credono o giungono a credere fermamente nel destino profetizzato da Sammaster.
Quanti hanno visto la terribile imponenza e lo spaventoso potere di un dracolich cominciano a persuadersi che il vecchio arcimago pazzo in fin dei conti non avesse tutti i torti. Per della gente comune un drago può ben essere una divinità: non sarà in grado di conferire incantesimi divini, ma può certamente annoverarsi tra le creature mortali più potenti di Toril.
Quando ogni possibilità che una divinità patrona giunga in aiuto nel momento del bisogno è ormai svanita, i dracolich e i draghi malvagi del Culto possono fungere da alleati fidati. Inoltre, l'idea di un'apocalisse imminente esercita su taluni un certo fascino, soprattutto su quanti sono convinti che solo i "veri credenti" sopravvivranno al giorno del giudizio ed erediteranno il mondo.

RECLUTAMENTO
Il Culto del Drago ha sentimenti contrastanti riguardo ai nuovi adepti. Da un lato non c'è dubbio che si senta il bisogno di nuova linfa vitale per rimpiazzare quei Cultisti morti di vecchiaia (o divenuti magari lich, opzione contemplata da alcuni) o periti ad opera di spade nemiche. Inoltre, maggiore sarà il numero degli affiliati al Culto, più velocemente esso riuscirà a soggiogare il Faerûn sotto gli artigli dei dracolich.
Dall'altro lato bisogna anche tener conto però che il Culto è stato vittima di innumerevoli tentativi di infiltrazioni portati avanti dai nemici. Alcuni dei nuclei più deboli del Culto sono stati spazzati via dagli avversari. Per rimediare a queste perdite occorrono tempo, denaro e grandi sforzi. Per cui può il Culto riuscire a gestire l'arma a doppio taglio dei futuri coscritti?
La risposta è semplice: non può! Le Vesti Purpuree confidano nelle parole di Sammaster che scrisse: "...e tutti i nostri nemici saranno rivelati al momento opportuno, coloro che si opporranno a noi cadranno fino alla rovina e alla morte nelle fauci dei draghi della morte. Ed i loro corpi saranno stritolati, i loro cappelli bruceranno ed essi infine sapranno, negli ultimi istanti della loro vita, di aver camminato sul sentiero della follia. poiché non si può evitare la venuta del regno dei draghi, né si può ostacolarla o bloccarla". Nonostante il fatto che i nemici del Culto siano talvolta riusciti ad infiltrarsi al suo interno minandone il funzionamento, nondimeno le Vesti Purpuree si attengono ostinatamente al loro credo così che tutti gli sforzi dei loro avversari risulteranno alla fine vani.

ALLEATI
Gli alleati più comuni del Culto sono i draghi malvagi e i dracolich da esso creati. Il Culto non disdegna di collaborare temporaneamente con mostri malvagi o persino con qualche avventuriero malvagio, e ovviamente i suoi necromanti sono in grado di plasmare creature non morte affinché attendano alle funzioni più disparate. Sebbene la politica del Culto scoraggi l'interazione con demoni e diavoli, è risaputo che singoli membri abbiano avuto a che fare con esterni caotici e malvagi. La chiesa di Cyric rappresenta talvolta un'alleata, ma da quando Cyric ha perso l'area di influenza della morte, tale alleanza è piuttosto una rarità.
I suoi membri si riferiscono ai dracolich creati dal Culto come ai "Predestinati", poiché sono le forse designate a regnare supreme nel mondo.

Draghi: istruzioni per l'uso!
Notoriamente i draghi sono creature decisamente egoiste e ciò è soprattutto vero per i malvagi draghi di Faerûn. E tuttavia il Culto si avvicina continuamente a questi esseri incredibilmente potenti, visitandone le tane per metterli al corrente del grande destino che li aspetta. I Cultisti recano in dono ai draghi cui fanno visita grandi tesori, in qualità di contributo ai cumuli di ricchezze che già posseggono (altra ragione per cui il Culto abbisogna di grande disponibilità monetaria) e li ricoprono di lusinghe, lodandone abilità e arguzia, offrendosi di provvedere a qualsiasi servigio il drago possa desiderare e (cosa che avviene di solito alla visita successiva alla prima) leggendo qualche passo tratto dal Tomo del Drago di Sammaster.
Alcuni draghi malvagi hanno contatti regolari con i membri del Culto, a cui concedono, in cambio dei servigi resi, di rifugiarsi nelle loro tane in caso di emergenza. I nuclei del Culto divengono gli occhi e le orecchie dei draghi malvagi con cui sono alleati. Altri draghi invece liquidano i membri del Culto considerandoli degli schiocchi pazzi: in tal caso gli accoliti lasciano in pace le creature in questione per una generazione o due. Non è raro infatti che un drago che abbia in precedenza rifiutato le attenzioni del gruppo, si mostri invece più disponibile dopo un lasso di tempo di tre o quattrocento anni, e questo eè vero soprattutto per i draghi inferiori, incapaci di prosperare quanto avrebbero voluto. "Che male c'è, ritengono queste creature, a permettere che i membri del Culto aggiungano qualche altra trappola alla tana se tutto quel che chiedono in cambio sia di prestare un po' di attenzione a qualche antico scritto profetico?" (scritto che, per di più, molti draghi malvagi trovano poi piuttosto interessante una volta che vi abbiano davvero prestato attenzione).
Anche se i Cultisti di fatto venerano i draghi malvagi, dietro le loro visite e profferte di aiuto si celano altre motivazioni: esse sono innanzitutto volte a convincere i draghi a collaborare attivamente con il Culto, e in secondo luogo a persuaderli a sottoporsi infine alla trasformazione in lich.

I Predestinati
Molta gente ritiene erroneamente che il Culto del Drago eserciti un completo controllo sui dracolich creati. I dracolich, esattamente come i draghi viventi, sono creature con un proprio pensiero indipendente, che possono escogitare, e che di fatto escogitano, piani e trame personali (presumibilmente per tenersi occupati nell'attesa che le profezie di Sammaster si avverino). È vero, tuttavia, che i dracolich collaborano regolarmente con il Culto fornendo la loro protezione in cambio dei servigi resi. Un dracolich potrebbe trovarsi d'accordo nel distruggere un vascello mercantile o una carovana, per esempio, così che un nucleo del Culto possa persuadere un nobile o un mercante a collaborare. In cambio il Culto offre alla creatura un tesoro o delle preziose informazioni, e naturalmente la rassicura che il destino di Faerûn sta ormai per compiersi.

NEMICI
La maggior parte dei Faerûniani considera il Culto del Drago un pericoloso gruppo di stravaganti folli. Ma al Culto non viene prestata la stessa attenzione data agli Zhentarim, alla chiesa di Cyric o alle tenebre, poiché a conti fatti la minaccia da esso rappresentata appare meno immediata (o almeno così sembra a chi non abbia mai assistito con attonito orrore ai propri compagni di avventura fatti a pezzi da un dracolich, o a una nave da guerra della Sembia ridotta in frantumi). Nonostante ciò, anche il Culto del Drago ha i suoi nemici, soprattutto in quei gruppi con cui si trova in competizione per le risorse e il territorio, e in quanti si danno un gran daffare perché le forze del male non prevalgano.
Il Culto del Drago non ha problemi a lasciare che i Maghi Rossi di Thay si trastullino con i loro stratagemmi, sicuro che alla fine, quando i draghi non morti domineranno il mondo, Thay non sarà che un altro dei tanti stati vassalli. Infatti i recenti rapporti commerciali e professionali, hanno addirittura raggiunto la cortesia, avendo il Culto scoperto che è molto più semplice e più immediato acquistare oggetti magici presso un'enclave piuttosto che crearli personalmente. Eppure i singoli Maghi Rossi continuano a piagare l'organizzazione: hanno la fastidiosa abitudine di tentare di carpire le conoscenze necromantiche del Culto a scopi personali, e quella ancor più fastidiosa di tentare di attirare a sé i draghi malvagi alleati del Culto. Tuttavia i conflitti tra le due organizzazioni si limitano generalmente a certi singoli Maghi Rossi e a precisi nuclei del Culto, piuttosto che dar luogo ad una belligeranza globale.
Ovunque il Culto del Drago mantenga i propri nuclei criminali, si ingenerano conflitti con i locali signori del crimine. Sia che si tratti delle Maschere della Notte di Westgate o del Trono di Ferro nella Sembia, ecco che il Culto vi si scontra entrando in competizione per i medesimi iniqui guadagni. Tali conflitti possono rivelarsi insignificanti allorché il disaccordo sul territorio si risolve con un patto o con una somma d'oro pagata come risarcimento da una delle due parti all'altra. Ma possono pure essere accaniti al punto da produrre una bellicosità che agisce a tutti i livelli, con le due fazioni apertamente contrapposte per il controllo dell'agognata vincita. Il Culto preferisce farsi strada al di là di tutti questi problemi, ma se non ci riesce allora i suoi membri si buttano nella mischia e combattono. Le Vesti Purpuree sviluppano le strategie adottate dai nuclei contro le organizzazioni rivali, e si uniscono ai ranghi della truppa per partecipare agli scontri.
Non sorprende che il Culto del Drago e gli Arpisti si siano dati battaglia fin da quando il Culto ha fatto la sua prima comparsa. Gli Arpisti vi si oppongono allo stesso modo con cui si oppongono a tutti quegli individui o quei gruppi che tentano di forzare il loro controllo sugli altri (o conquistare il mondo, un'applicazione su scala più ampia dello stesso concetto). Gli agenti Arpisti cercano continuamente di infiltrarsi nei nuclei del Culto e di distruggerne le operazioni. Alcuni singoli Arpisti hanno dedicato la loro intera esistenza nell'identificare e fermare gli agenti del Culto, mentre altri si limitano a combatterli ogniqualvolta si imbattono in essi. Quando un nucleo scopre al suo interno una spia Arpista, si tratta di un evento speciale: dopo aver fatto prigioniero il soggetto in questione, i membri del Culto solitamente lo conducono al cospetto del più vicino drago malvagio o dracolich loro alleato perché sia divorato tra le più atroci sofferenze. Questo spettacolo non manca mai di procurare sorrisi soddisfatti sui volti dei membri del Culto che vi assistono.

INCONTRI
I Cultisti di rado, se mai lo fanno, viaggiano apertamente. Non possono permettersi di rivelare la propria presenza. Per questo si travestono e si spostano in piccoli gruppi onde evitare di dare nell'occhio. Un incontro tipico con un gruppo di accoliti normalmente coinvolge un mago condottiero più un altro mago e qualche guardia del corpo (solitamente si tratta di guerrieri, ma alle volte possono trovarsi anche barbari o persino combattenti, se il comandante proviene da uno dei nuclei più deboli). I maghi sono generalmente scpecialisti di Necromanzia. Solo i nuclei più grandi e più importanti annoverano al loro interno dei chierici.

ASPETTO E PERSONALITÀ
Vengono di seguito esposte le personalità e gli atteggiamenti tipici degli accoliti del Culto.

Vesti Purpuree: Dedite agli studi e visionarie, con un comportamento fanatico e il tipico sguardo del devoto folle o del professore distratto.
Mago inferiore: Ambizioso e assetato di potere, con la mente rivolta al futuro.
Guardia del corpo combattente: Sempre allerta e aggressiva.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
GLI ELDRETH VELUUTHRA


Quella mattina la foresta era quasi idilliaca, con i primi raggi di sole primaverile che facevano capolino tra i rami in gemma dei grandi alberi. Ferin, il taglialegna, sorrise a quello spettacolo. L'inverno era stato rigido. Insieme al suo compagno di lavoro, Luth, si stava recando verso la zona coltivata a betulle che già lo scorso autunno i due avevano programmato di tagliare, prima che una nevicata precoce sconvolgesse i loro piani.
"Sei sicuro che questo sia il sentiero giusto?", chiese Luth. "Non mi pare di ricordare questa strada", aggiunse con aria perplessa. Ferin sospirò condiscendente. Se c'era qualcuno che si preoccupava per un nonnulla, questi era Luth.
Si trattenne però dall'esprimere il suo disappunto e disse invece: "Fidati di me, so esattamente dove ci troviamo". Continuarono a camminare lungo il sentiero ancora per un po', quando improvvisamente Luth si arrestò e fece cenno a Ferin di fermarsi. Irritato, Ferin stava per gridargli che stavano solo perdendo tempo quando Luth gli domandò in un sussurro: "Non hai sentito niente?".
Ferin scosse la testa. No, tutto quello che aveva sentito erano i normali suoni della foresta: il vento che gemeva tra le fronde degli alberi, il rumore delle foglie secche calpestate dai loro piedi, il costante cinguettio del... no, un momento. Ma che razza di uccello era quello?
"Attento!", l'avvertimento di Luth giunse troppo tardi. Si ritrovò con una freccia piantata nel petto e cadde a terra senza emettere suono, con l'asta del dardo che ancora vibrava per l'impatto. Ferin fu il secondo. Il tutto avvenne in una manciata di secondi. Poi dai bassi cespugli in cui si erano nascosti per l'imboscata, emersero tre elfi dai volti spietati.

Gli Eldreth Veeluthra sono un gruppo di fanatici della supremazia elfica, convinti assertori dell'idea che gli uomini sono poco più che parassiti e che pertanto occorre disinfestare l'intero Faerûn della loro presenza. Questa antica organizzazione segreta venne fondata a Myth Drannor. I suoi membri si sono diffusi in tutti i territori elfici di Faerûn, soprattutto in quelle aree rimaste in gran parte vuote durante la Ritirata Elfica e che sono attualmente sottopopolate, come Ardeep, Cormanthor, la Grande Foresta, il Bosco della Luna, il Bosco di Chondal, il Bosco dell'Inverno, il Bosco di Neverwinter e la Foresta di Confine. I membri degli Eldreth Veeluthra colpiscono gli odiati nemici non soltanto con micidiali attacchi portati contro gli umani, ma anche attraverso piani e schemi intesi a rallentare e persino arrestare l'espansione umana oltre i loro territori già alquanto vasti.

CENNI STORICI
I semi dell'odio tanto profondo covato dai membri degli Eldreth Veeluthra vennero piantati tanto tempo fa, nel 261 CV, quando venne fondata la grande città elfica di Myth Drannor. Entro la fine dell'anno seguente, cinque importanti casati elfici decretarono che la loro ideologia non poteva includere l'accettazione degli umani come qualcosa di diverso dalla peggior sorta di creature degenerate. Dal loro punto di vista, gli umani erano poco più che sporche bestie, con un raziocinio inferiore ai mostri che scorrazzavano nei meandri selvaggi. Come venne debitamente sottolineato dal patriarca del Casato Starym, gli umani insozzavano persino le case in cui dimoravano, distruggendo le terre che rivendicavano come proprie, prima di riservare pari destino alle nuove lande trovate al di là della collina oltre cui si spostavano.
L'incapacità umana di vivere in armonia con la terra (come invece era connaturata abitudine per gli elfi), scatenò l'ira dei membri di queste cinque famiglie al punto che l'avversione per gli umani divenne il loro tratto più caratteristico. Il loro rifiuto di tollerare gli umani diede luogo a numerosi conflitti sociali e politici all'interno di Myth Drannor. E la decisione della corona di aprire la città ai non elfi, fu l'ultima goccia che fece traboccare il vaso.
Ma piuttosto che permettere agli ultimi eventi di provocare un'aperta rivolta (eventi che avrebbero dato agli umani, secondo le famiglie dissenzienti, una vittoria per procura sugli elfi), i membri dei cinque casati scelsero invece di abbandonare Myth Drannor. Nei secoli successivi, gli anziani di queste famiglie si incontrarono segretamente con altri elfi che condividevano la stessa filosofia di avversione, e insieme discussero e dibatterono sul modo migliore di gestire il problema dei pestilenziali umani. A tutti fu chiaro ciò che bisognava fare. Gli umani si stavano diffondendo in tutto il Faerûn come un incendio incontrollato, insediandosi in zone solitamente evitate dagli elfi e, per tale ragione, annettendosi un territorio sempre più ampio rispetto a quello occupato da tutti i popoli elfici messi insieme.
Mentre il loro dibattimento andava avanti, cresceva man mano il numero di ragioni, conteggiato accuratamente dagli elfi, per cui era necessario tenere a freno gli umani. Osservavano con orrore come gli uomini erano capaci di togliere il cibo ai loro simili per riempirsi invece le tasche di denaro. Assistevano oltraggiati alle tattiche utilizzate dagli umani per farsi guerra, quando ogni cosa era messa a ferro e fuoco e spesso la terra soffriva più del bersaglio nemico. E digrignarono i denti con veemente furore quando gli umani commisero il supremo atto di scarsa lungimiranza, abbattendo vaste aree di foresta vergine solo per creare pascoli per il bestiame.
La Guerra delle Lacrime (711-714 CV) che distrusse Myth Drannor fu l'evento finale che contribuì alla nascita della società come organizzazione formalizzata. I membri dell'organizzazione non potevano più restare fermi a guardare limitandosi a catalogare i delitti perpetrati dai parassiti umani contro la natura. Sentivano, sempre più pressante, il bisogno di agire, di fare qualcosa per spezzare una lancia a favore della razza elfica. Cominciarono col suddividersi in gruppi più piccoli per addestrarsi al compito che si erano assegnati: eliminare gli umani. Assumendo il nome di Eldreth Veeluthra ("Lama Vittoriosa del Popolo"), gli elfi che odiavano gli uomini, registrarono la prima vittoria nel 757 CV, iniziando una serie di attacchi letali che continuano fino ad oggi.

L'ORGANIZZAZIONE

Quartier generale: Nessuno.
Membri: Circa 100.
Gerarchia: Flessibile.
Capi: I Signori della Lama.
Religione: Corellon Larethian.
Allineamento: CN, CM, NM.
Segretezza: Bassa.
Simbolo: Una spada lunga stilizzata che penetra dall'alto in un teschio umano, e fuoriesce dalla mascella, con varie crepe che si diramano dal punto d'ingresso della lama.

Gli Eldreth Veeluthra sono un gruppo, a struttura flessibile, di fanatici accomunati dalla stessa ideologia. I singoli nuclei dell'organizzazione comunicano raramente, ciascuno agendo indipendentemente per sostenere e diffondere la causa della Lama Vittoriosa.
uno degli aspetti più rilevanti dell'organizzazione è che essa non ha al suo interno alcun incantatore divino. I membri degli Eldreth Veeluthra venerano solo gli dei del pantheon elfico ma, paradossalmente, nessuna delle divinità elfiche è di un allineamento adatto all'organizzazione. Alcuni Eldreth ritengono che il gruppo dovrebbe ammettere al suo interno chierici drow per acquisire più facilmente accesso alla magia di guarigione e ristorazione. Ma altri hanno in orrore una simile idea e si rifiutano di battere il sentiero più facile. Sono sicuri che un giorno una delle divinità elfiche (probabilmente Corellon Larethian) riconoscerà il valore della missione del gruppo. Quel giorno la Lama Vittoriosa del Popolo ammetterà i suoi primi chierici nei ranghi dell'organizzazione. Fino ad allora, occorrerà fare affidamento solo su qualche simpatizzante volenteroso o sul pubblico mercato, per usufruire della magia di guarigione (i contanti, di conseguenza, sono diventati molto importanti per l'organizzazione, e alcune delle missioni mirano adesso a recuperare il denaro che servirà ad acquistare pozioni curative).

GERARCHIA
I capi degli Eldreth Veeluthra sono i Vel'Nikeryma ("Signori della Lama"), un consiglio-guida che determina quali missioni contribuiranno meglio agli obiettivi della società. I membri del consiglio sono scelti per acclamazione popolare tra i rappresentanti più anziani dell'organizzazione. Trascorrono buona parte del loro tempo raccogliendo e analizzando informazioni fornite da agenti e simpatizzanti dislocati nei centri urbani popolati da umani, o nelle loro vicinanze, da cui poi desumono i promemoria per le future missioni. Il consiglio esercita una contenuta autorità diretta sulla società. Tutti si aspettano c he i singoli membri, lavorando da soli o in piccoli gruppi, portino a termine le proprie missioni per il raggiungimento degli obiettivi degli Eldreth Veeluthra. I membri possono decidere se svolgere uno degli incarichi stabiliti dai Signori della Lama, ma non ne hanno l'obbligo. Nonostante questo livello di autonomia, è raro che una missione decisa dai superiori rimanga a corto di volontari. Due nuovi membri dei Signori della Lama, Talindra e Saevel, hanno preso il posto dei precedenti membri Fhaertala Hyshaanth e Sythaeryn Selakiir. Il lich Fhaertala venne eliminato dai daemonfey quando si accorsero che li spiava. Sythaeryn, un elfo marino, perse interesse negli affari del mondo di superficie e fece ritorno alla sua dimora sottomarina.

MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
"Eldreth Veeluthra" significa "Lama Vittoriosa del Popolo", ma come accade per molti gruppi a sfondo politico, il nome altisonante non riflette puntualmente il successo ottenuto dall'organizzazione né la reputazione di cui gode tra la sua stessa gente. Benché abbiano ottenuto non pochi successi nella crociata intrapresa, i membri dell'organizzazione devono loro malgrado ammettere di non essere riusciti ad avvicinarsi a qualcosa che anche lontanamente somigliasse a una battuta d'arresto inflitta agli umani come razza.
Frattanto gli altri elfi che pure sanno degli Eldreth Veeluthra, raramente sono pronti ad ammettere la loro esistenza. Per la maggior parte, infatti, l'organizzazione è solo motivo di imbarazzo, un argomento da evitare in ogni discussione. Per ironia della sorte, quel fanatismo che la maggior parte degli elfi definirebbe tratto distintivo degli umani, calza invece a pennello agli Eldreth Veeluthra, le cui operazioni mirano tutte all'annientamento dell'umanità. Alcune missioni della Lama Vittoriosa, nella fattispecie quelle programmate da Tordynnar Rhaevaern, sono formulate per sfruttare l'esistenza breve degli umani e quella ancor più breve dei ricordi, arrestando o impedendo l'espansione umana nei territori selvatici.
Gli agenti degli Eldreth Veeluthra non sono selettivi riguardo ai loro bersagli. Sconvolgere ogni sorta di attività umana, dalle carovane commerciali all'agricoltura, rientra comunque nello scopo delle operazioni ed è giustificata dal loro atteggiamento di supremazia. Ogni ranger, cacciatore, esploratore umano, o simile, costituiscono tutti frequenti bersagli, poiché rappresentano l'avanguardia dell'usurpazione umana di nuove aree. I pionieri e i coloni umani sono attaccati senza tregua, poiché distruggere le loro abitazioni equivale talora a rallentare o a bloccare l'espansione in un dato territorio. I mezzelfi, che gli Eldreth Veeluthra considerano abomini, sono perseguitati in egual misura.
L'organizzazione impiega quattro tattiche principali, di cui vengono forniti esempi di seguito.

Azione diretta: Uccidere gli umani sul colpo. Occorre dire che, per quanto desiderosi di farlo, gli agenti dell'organizzazione non uccidono ogni singolo umano che attraversa il loro sentiero. Farlo sarebbe stupido, perché esporrebbe gli elfi ad un rischio inutile di essere catturati o uccisi.
Azione indiretta: Incitare altri gruppi o razze ad attaccare gli umani e i loro insediamenti. Gli agenti dell'organizzazione hanno fomentato più di una "incursione di orchi" in un villaggio umano.
Attacco della natura: Deviare il corso di un fiume perché inondi una fattoria, introdurre predatori perché uccidano il bestiame, o inviare pericolose creature a colpire le comunità degli umani.
Attacco all'economia: Scombussolare gli itinerari delle carovane derubandole durante il loro percorso, sigillare miniere che producono minerali preziosi, gemme o metalli, oppure inviare uno sciame di insetti a distruggere i raccolti.

La maggior parte degli Eldreth Veeluthra si rende conto che la pazienza è tutto, che il loro progetto di un Faerûn senza umani richiederà moltissimo tempo per diventare realtà. Questo atteggiamento si riflette anche nelle operazioni. Una squadra di ranger della Lama Vittoriosa può permettersi di trascorrere dei mesi, persino degli anni, per una ricognizione in un nuovo insediamento umano e nei dintorni. Gli umani vittime degli attacchi della Lama Vittoriosa non hanno modo di sapere che i loro spostamenti e il loro sviluppo è stato osservato per anni, o persino decenni, prima che l'attacco fosse deciso. Al momento pare siano gli uomini ad avere il sopravvento, ma gli elfi possono aspettare. Dopotutto hanno molto tempo.

RECLUTAMENTO
La maggior parte dei membri della Lama Vittoriosa sono elfi del sole. Il resto dell'organizzazione si compone di elfi della luna, elfi selvaggi ed elfi dei boschi. Ai drow non è permesso entrare a far parte della società, gli Eldreth Veeluthra li odiano infatti almeno quanto gli umani, nonostante certe idee che i due gruppi condividono. La maggior parte delle reclute sono giovani elfi guerrieri, ladri o maghi che covano un odio personale contro gli umani.

ALLEATI
Una ridotta minoranza di elfi, soprattutto elfi del sole, ma anche alcuni delle altre sottorazze, simpatizzano con la Lama Vittoriosa. Sono proprio questi simpatizzanti a dare talora agli agenti degli Eldreth Veeluthra l'aiuto e il sostegno necessari, sotto forma di beni o informazioni. Le informazioni sono particolarmente importanti per le operazioni del gruppo, e i Signori della Lama hanno cura che gli informatori al servizio dell'organizzazione siano trattati bene e ricompensati adeguatamente. Un'altra minoranza di elfi, in numero pressoché uguale a quello di simpatizzanti e informatori, condivide il punto di vista della Lama Vittoriosa nel fatto c he gli umani siano esseri indesiderabili, anche se non approva i violenti metodi della società.

NEMICI
Tra i nemici della Lama Vittoriosa sicuramente gli onnipresenti Arpisti si qualificano al primo posto, ecco perché i loro agenti rappresentano il bersaglio di circa un terzo delle operazioni offensive dirette dall'organizzazione. Qualunque cosa o persona aiuti direttamente gli umani e le loro comunità, si attira automaticamente l'ostilità degli Eldreth Veeluthra. Sono considerati bersagli legittimi, ad esempio, ranger di tutte le razze che proteggono o aiutano gli insediamenti umani, oppure druidi i cui boschetti sono vicini a comunità umane.
Nonostante il fatto che certi punti all'ordine del giorno siano comuni ad entrambi, gli Eldreth Veeluthra provano una profonda avversione per i daemonfey, che considerano abomini al pari dei mezzelfi.

INCONTRI
È probabile che gli Eldreth Veeluthra si incontrino più facilmente nei boschi dove sono più attivi. Poiché rifuggono le aree urbanizzate tranne quando si tratta di raccogliere informazioni, solitamente non si incontrano membri dell'organizzazione in comunità più grandi delle città. I piccoli nuclei che proteggono un territorio includono di norma un capo elfo (guerriero, ranger o mago), un elfo ladro o mago e un elfo tirocinante (solitamente un guerriero, un ranger o un mago).
Gli Eldreth Veeluthra considerano la propria capacità di operare in segreto la loro miglior qualità. Il nemico non può colpire quel che non vede. Quasi altrettanto importanti sono i sentimenti di solidarietà che i membri provano scambievolmente. Tra i componenti della Lama Vittoriosa il tradimento è praticamente sconosciuto; la maggior parte preferirebbe morire piuttosto che divulgare informazioni che possano danneggiare la causa dell'organizzazione o loro compagni.
Si può affermare che la più grande debolezza del gruppo risiede nella sua maniacale devozione ad un unico ideale. I membri dell'organizzazione sono inflessibili nelle opinioni e nell'atteggiamento verso gli umani, e un nemico consapevole del loro fanatismo può talora ritorcerlo contro di essi.
I membri degli Eldreth Veeluthra preferiscono evitare qualsiasi confronto di cui non abbiano stabilito i termini e di cui non controllino il territorio. Prediligono le imboscate, che non considerano affatto disonorevoli se hanno come obiettivo gli umani o i loro alleati.
Prima di intraprendere una missione, si addestrano per il tipo di terreno e condizioni che presumono di incontrare. Se non possono evitare un confronto diretto o una lotta senza risparmio di colpi, i membri dell'organizzazione combattono uniti e cercano di ricorrere il più possibile a tattiche di gruppo (circondando il nemico e attaccando uno alla volta per sconfiggere gli avversari). Non esitano a sacrificarsi se la situazione lo richiede, specialmente se così facendo assicureranno il successo di una missione o la sicurezza dell'organizzazione.

Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
I MANTI GRIGI

La milizia effettiva di Neverwinter, composta da combattenti leali a Lord Nasher. Il loro nome nasce dai mantelli grigi che indossano, rimasti tali negli anni, ma che in origine rappresentavano la loro divisa poiché non avevano i fondi per permettersi uniformi adeguate.
Si tratta di una forza a cavallo armata di lance, spade lunghe, archi lunghi, pugnali e balestre a mano. Uomini e donne sono trattati alla pari all'interno dei loro ranghi e contano un numero di circa 400 individui. Oltre alle armi canoniche, la milizia sfrutta i globi esplosivi, oggetti magici realizzati dal Manto Stellato.
In tempo di pace, 60 Manti Grigi agiscono come forze dell'ordine in città, mentre 60 di loro sono in congedo e altri 60 si addestrano, in un ciclo perpetuo finalizzato all'efficienza dei propri compiti.
I Manti Grigi hanno due guarnigioni, rispettivamente alle porte nord-est e sud-est della città.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
IL MANTO STELLATO


Il Manto Stellato, a volte chiamato Ordine del Manto Stellato, è una gilda di utilizzatori di magia arcana situata nella città di Neverwinter.
Il Manto Stellato è rinomato per essere un gruppo di maghi di allineamento buono che sostengono strenuamente il governo di Lord Nasher e sono votati al supporto della città di Neverwinter e alla sua difesa per mezzo dei loro incantesimi. È opinione diffusa che siano loro a detenere il vero potere a Neverwinter a partire dalla metà del XIV secolo CV. Forniscono inoltre i globi esplosivi (oggetti magici di loro creazione) alla milizia cittadina e vengono visti come l'unico gruppo in grado di garantire in modo concreto la sicurezza di Neverwinter contro la Confraternita Arcana di Luskan, che altrimenti sarebbe in grado di distruggere o conquistare facilmente la città.
I maghi possono riunirsi per lanciare e combinare incantesimi in grado di raggiungere il potere delle grandi magie perdute di Myth Drannor. Lo hanno già fatto diverse volte in passato e in una di queste sono riusciti ad affondare un'intera isola.
Il quartier generale della gilda si trova presso la Torre Ammantata, che viene usata come luogo di incontro e sede del potere, oltre che come fortezza difensiva nel momento del bisogno.
I membri del Manto Stellato sono, ovviamente, noti per i loro mantelli colorati e stravaganti. Sono anche noti per essere in possesso di numerosi oggetti magici e tesori e per la loro costante ricerca di artefatti Netheresi potenti e unici, come la Pietra della Rovina, capace di alterare la realtà annullando gli errori commessi da chi la impugna, e il Pantografo Universale di Halavar, un dispositivo delle dimensioni di una stanza ed estremamente complesso in grado di duplicare magicamente qualsiasi oggetto collocato al suo interno, che viene tuttavia utilizzato solo in caso di estrema necessità per paura che il suo potere possa esaurirsi.
Il Manto Stellato annovera tra i suoi ranghi eccellenti maghi, molti dei quali sono segretamente Arpisti. Almeno una quindicina di membri del Manto Stellato sono maghi estremamente potenti.
Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
LA SOCIETÀ DEL KRAKEN


Il sovrintendente portuale sorrise osservando le attività in fermento. Senza che ne fosse stato messo a conoscenza o che gli fosse stato chiesto il permesso, carichi segreti transitavano in quel momento nel suo molo a Waterdeep. Avrebbe dovuto fissare un abboccamento con il Capitano Elmorn e discutere della villania con cui si era tentato di non pagargli i dovuti "contributi". Doveva ringraziare Meridit Archneie per la soffiata. Forse il chierico di Umberlee poteva rivelarsi utile dopo tutto.

La Società del Kraken è composta da un gruppo di mediatori di informazioni che usano le proprie conoscenze per influenzare il corso degli eventi nelle zone costiere lungo il Mare Senza Tracce. I suoi agenti, noti come i Krakenar, non esitano per i loro scopi a ricorrere a rapimenti, omicidi e torture. L'obiettivo del loro mostruoso capo è ottenere il controllo di un vasto regno sottomarino e costiero che si estende per migliaia di chilometri. La società, guidata da un mago eccezionalmente vecchio di nome Slarkrethel, è legata alla chiesa di Umberlee e controlla eserciti di mostri sottomarini, usati per conquistare insediamenti acquatici avversari e compiere incursioni su altri insediamenti costieri.

CENNI STORICI
Rinvenendo le rovine di Ascarle, una città elfica distrutta dai drow e sommersa dai ghiacci del nord, Slarkrethel apprese delle antiche glorie della sua razza e desiderò rivendicarle. Nel corso dei secoli diede vita sotto il mare ad una rete di agenti, fortificando il suo impero. Trasse in salvo marinai naufraghi e chiese che giurassero fedeltà come agenti operativi lungo le coste in cambio della loro vita e da questi inizi quanto mai insoliti nacque una potente organizzazione di commercianti di notizie. Adesso la Società del Kraken vende informazioni in cambio di ricchezza, influenza e favori, e ha fama di compiere assassini e altre malvagie azioni.

L'ORGANIZZAZIONE
La struttura della società è piuttosto flessibile, e ogni livello dell'organizzazione è libero di sviluppare sistemi personali per l'acquisizione di informazioni. Questa flessibilità significa che il mezzo migliore per sradicare un nucleo varia di caso in caso, perché ogni nucleo ha metodi di reclutamento e di fruizione di agenti altamente diversi.
Le statistiche che seguono si riferiscono all'intera organizzazione, che si estende in molte aree sopra e sotto il mare.

Quartier generale: Ascarle (città sottomarina), Mare Senza Tracce settentrionale.
Membri: Non si conosce il numero esatto dei membri, ma si stima che possa essere composto da centinaia di agenti sparsi nel Nord e nelle Terre Centrali Occidentali e da decine di migliaia di truppe acquatiche.
Gerarchia: Reticolata.
Capo: Slarkrethel.
Religione: Umberlee e altre divinità.
Allineamento: LM, NM, N.
Segretezza: Media.
Simbolo: L'icona della società è un calamaro purpureo con molti tentacoli. Questo simbolo è indossato apertamente solo nei luoghi in cui la società detiene l'assoluto potere, come ad esempio nella città di Ascarle.

GERARCHIA
Fino a quando le informazioni continuano a circolare, Slarkrethel non si interessa granché del sistema scelto dai suoi sottoposti per organizzarsi. La struttura generale vede i kraken a capo dell'organizzazione e pochi agenti anziani che controllano vaste aree. Ognuno di questi agenti ha i propri gruppi di sottoposti che sorvegliano a loro volta delle aree più ridotte, e così di seguito. Gli agenti sono liberi di usare i metodi a loro più congeniali per raccogliere le informazioni e riferirle ai loro superiori, in modo che possano essere poi ridistribuite in tutta la rete dell'organizzazione.

MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
La gente si unisce alla società del Kraken per svariate ragioni, tutte inerenti allo sfruttamento delle informazioni, poiché con esse può raggiungere ricchezza, potere personale o vendetta contro i nemici. Ai livelli più alti dell'organizzazione si desidera soprattutto il potere, poiché ormai si è abituati ad avere un gran numero di sottoposti che obbediscono agli ordini. Lo stesso Slarkrethel spera di diventare un giorno una divinità, e ha il sostegno di Umberlee che lo ha dichiarato suo Eletto.

RECLUTAMENTO
I Krakenar sono pronti ad acquistare informazioni dal primo venuto. Se una persona si dimostra una fonte affidabile, potrebbe magari essere messa a parte del lavoro della società e incoraggiata ad unirsi ad essa permanentemente. In teoria, chiunque possa essere bene informato può unirsi alla Società del Kraken. Tra le sue fila si trovano comuni ladri, ricchi mercanti e avventurieri dalla dubbia moralità.

ALLEATI
Oltre ai vari mostri intelligenti del Mare Senza Tracce che sarebbero ben lieti di acquistare tesori o favori dalla Società del Kraken, la chiesa di Umberlee è una forte alleata e gli adepti della dea che sanno dell'esistenza della società possono considerarsi tra quelli che forniranno un aiuto ad un Krakenar bisognoso.

NEMICI
Considerata la sua tendenza ad impicciarsi di affari segreti, la Società del Kraken si è attirata l'ostilità di gruppi analoghi come gli Arpisti e i Cavalieri dello Scudo. Poiché i Krakenar ricorrono a crimini violenti per acquisire e proteggere le proprie informazioni, questo comportamento ha soltanto incrementato l'ostilità degli Arpisti e degli altri gruppi di allineamento buono.

INCONTRI
Provenendo da tutti gli ambienti sociali, i componenti della Società del Kraken non usano tattiche standard. Molti agenti sembra preferiscano usare incantesimi e pozioni di respirare sott'acqua sia come sistema per squagliarsela, sia per dare man forte nelle imboscate e nella sorveglianza. Le legioni di mostri acquatici al servizio di Slarkrethel sono tutte truppe addestrate e conoscono le tattiche migliori per combattere sott'acqua o sulla battigia. Una tattica usata molto comunemente quando si combatte in acqua o nelle sue prossimità è quella di utilizzare incantesimi per costringere o richiamare l'avversario in acqua.

Ultima modifica di: Azrael Harpell, il 20/03/2024 08:32

Quota Segnala
Araldo
Staff
Re: [AMBIENTAZIONE] Organizzazioni della Costa della Spada Settentrionale
GLI ZHENTARIM


Wilimac riusciva a malapena a mettere un piede davanti all'altro mentre il suo gruppo marciava attraverso l'Anauroch, e fu quindi felice di scorgere, appena dietro l'ultima duna, le tende di una carovana. Gli altri se la passavano di gran lunga meglio, probabilmente perché avevano le gambe lunghe il doppio delle sue. "Fermiamoci dov'è la carovana e accampiamoci con questa gente".
"Mi pare un'ottima idea", disse Akordia. "Questo dannato sole è tutto il giorno che mi acceca la vista". L'elfa scura si abbassò ancora di più sugli occhi la tesa del cappello, continuando a camminare.
Oltrepassarono la duna e videro l'accampamento espandersi sotto di loro: sette carri, con tende e guardie tutt'intorno. Darvin, un chierico di Lathander, aggrottò le sopracciglia indicando un puntino che correva scompostamente verso l'accampamento. "E quello che diamine è?".
A Moktar mancò il fiato. "Una manticora! Sta per attaccarli!"
"La cavalca qualcuno", osservò il chierico.
"Probabilmente un mago Zhentarim! Dobbiamo aiutare la carovana a difendersi!" Moktar scattò in avanti ma si arrestò di colpo ad un gesto del drow.
"Quella è una carovana Zhentarim. Dobbiamo andar via di qua immediatamente, prima che ci avvistino".

Gli Zhentarim, conosciuti anche come la Rete Nera, cominciarono la loro carriera come un gruppo di mercanti, ma espandendosi, hanno incluso nelle loro fila anche assassini, spie, un esercito e seguaci della chiesa di Bane. Adesso, avendo sotto il proprio controllo metà della zona lambita dal Mare della Luna, gli Zhentarim hanno esteso la loro influenza in tutto il continente e raggiunto posizioni strategiche anche nelle regioni occidentali e meridionali di Faerûn. Ben armati e ben equipaggiati, godono del sostegno di maghi e chierici e sono guidati da un arcimago e dall'Eletto di Bane in carne e ossa.
Temuti dalla gente comune e preceduti da una pessima fama, gli Zhentarim non sono avversari da sfidare alla leggera. Poiché l'organizzazione e la chiesa di Bane crescono in simbiosi, la loro influenza aumenterà anche più rapidamente, perché entrambi i gruppi mirano a sottomettere tutto il Faerûn settentrionale. Adesso persino un gruppo di comuni mercanti che va in giro con il simbolo della Rete Nera è trattato con rispetto e circospezione, poiché tali mercanti potrebbero essere sotto la protezione di un potente mago o trasportare oggetti magici oltre la portata della gente comune.

CENNI STORICI
La Rete Nera fu creata dall'arcimago Manshoon, che si fece strada nella società di Zhentil Keep eliminando i rivali (membri della sua famiglia inclusi). Dopo essere diventato uno dei signori di Zhentil Keep, si diede da fare per ottenere il controllo di quanti avevano il suo stesso titolo. Una volta riuscitovi, creò una società segreta, gli Zhentarim, che avrebbe agito in maniera indipendente da Zhentil Keep, e gli avrebbe assicurato molto più potere di quanto non gli garantiva il suo rango. Nel tempo divise la sua supremazia con apprendisti e colleghi, potenziando enormemente le possibilità della Rete Nera. Uno dei neofiti era Fzoul Chembryl, che all'epoca era il capo di un culto scissionista di Bane.
Col trascorrere degli anni, gli Zhentarim si espansero fino ad includere Darkhold e la Cittadella del Corvo. Negli ultimi decenni, l'organizzazione ha fatto fronte ad una serie di sconfitte, subite soprattutto durante la ricerca del fuoco magico e negli scontri con potenti maghi, come Elminster tanto per citarne uno. Una delle peggiori sconfitte avvenne durante il Periodo dei Disordini, quando Bane, divinità principale degli Zhentarim, venne distrutto. Più tardi, il coinvolgimento di Cyric nella distruzione di Zhentil Keep minò alla base il potere degli Zhentarim e portò a disorganizzati e infruttuosi piani di conquista negli anni che seguirono. Da allora, Fzoul ha voltato le spalle a Cyric, giurando fedeltà a Xvim e e poi ha di nuovo cambiato idea, rivolgendosi a Bane. Zhentil Keep è stata ricostruita e Fzoul è diventato il comandante ufficiale degli Zhentarim. Adesso Manshoon agisce come un agente indipendente. Con pochissime distrazioni e la rinascita di Bane, gli Zhentarim hanno consolidato il proprio potere nella zona del Mare della Luna, e si preparano adesso ad assumere il pieno controllo di quella regione, per poi dedicarsi finalmente a piani di conquista rivolti ad altre parti del mondo.

L'ORGANIZZAZIONE

Quartier generale: Zhentil Keep, Mare della Luna.
Membri: Almeno 10.000, concentrati soprattutto nella zona del Mare della Luna.
Gerarchia: Militaristica.
Capo: Fzoul Chembryl.
Religione: Bane (prevalentemente), Cyric (alcuni gruppetti di irriducibili nei territori occidentali).
Allineamento: LM, NM.
Segretezza: Bassa.
Simbolo: Il simbolo originario degli Zhentarim somiglia a una lancia stilizzata che regge un cerchio bianco e una lunga "Z" scarabocchiata nell'alfabeto Dethek. Di recente, Fzoul Chembryl ha commissionato un nuovo simbolo per l'organizzazione: un dragone nero che stringe saldamente tra gli artigli un disco d'oro, su cui si delinea uno scettro nero che emette raggi verdi. Lo scettro e i raggi indicano la venerazione di Bane, il disco significa ricchezza, e il drago nero rappresenta il potere.

La Rete Nera è finalmente diventata il gruppo ben organizzato che Manshoon si auspicava. Funzionando un po' come il braccio secolare della chiesa di Bane, gli Zhentarim sono ordinati secondo una rigida gerarchia di comando.

GERARCHIA
La gerarchia degli Zhentarim segue una struttura a diramazione lineare, che vede Fzoul Chembryl a capo dell'organizzazione. A lui si relazionano direttamente vari potenti signori, che hanno alle loro dipendenze un certo numero di subordinati che evadono relazioni e richieste. Gli Zhentarim non ammettono che si ignori l'ordine gerarchico quando si tratta di impartire disposizioni, per cui solo in casi di emergenza Fzoul impartirà gli ordini direttamente ad uno degli ufficiali di un suo generale, senza riferirli invece a quest'ultimo. L'eccezione alla regola è costituita da Manshoon, che ha da Fzoul il permesso di comandare gli agenti come più gli aggrada, nel tentativo di realizzare gli obiettivi degli Zhentarim.

MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
Gli Zhentarim erano un tempo un'organizzazione il cui scopo principale era il controllo del commercio del nord di Faerûn. Espandendo le loro attività anche allo spionaggio, all'estorsione, all'omicidio, agli incendi dolosi e alla guerra globale, gli Zhentarim sono diventati un'organizzazione politica e militare con un potere equivalente a quello di una piccola nazione e con il desiderio di vedere i comandanti delle città e delle nazioni rivali mettersi in riga davanti al vessillo della Rete Nera. L'obiettivo è quello di estendere il loro dominio dai territori del Mare della Luna fino a quelli ad occidente fino alla Costa della Spada. Pur controllando la maggior parte del Mare della Luna, Manshoon e Fzoul vorrebbero che gli Zhentarim riuscissero un giorno a dominare tutti i territori che si estendono ad occidente verso la Costa della Spada.
Per raggiungere quest'obiettivo, gli agenti Zhentarim ricorrono a varie tattiche chiave. Innanzitutto, hanno numerosi contatti con i mercanti che operano nel loro stesso territorio e in quelli vicini: per loro tramite riescono a far viaggiare in tutta sicurezza e rapidamente ingenti quantità di merci in regioni molto pericolose. La Strada Nera, in particolare, che passa attraverso l'Anauroch, fa risparmiare settimane di viaggio quando si è diretti alle città occidentali di Faerûn. Spesso i loro beni sono costituiti da oggetti di contrabbando o il cui commercio ha delle limitazioni (per esempio veleni, schiavi, droghe o armi a polvere nera).
In secondo luogo, assalgono le carovane nemiche grazie a soldati umani o a bande di umanoidi assoldate per ridurre gli avversari in povertà. Spesso queste carovane vengono semplicemente catturate e condotte alla destinazione prevista, ma sotto le bandiera della Rete Nera. In questo modo, non solo gli Zhentarim trarranno profitto dalla merce venduta, ma faranno capire agli acquirenti che essi riescono laddove invece altri falliscono. Inoltre, dal momento che i prezzi sono essenzialmente gli stessi di quelli dei loro avversari, persino la gente più onesta è spinta ad acquistare i loro prodotti, nonostante gli eventuali dubbi nutriti sulla provenienza.
In terzo luogo, ricorrono a mezzi quali l'estorsione, l'incendio doloso e l'omicidio per dissuadere gli avversari in campo commerciale e politico. Gli agenti Zhentarim attaccano solitamente le fattorie e gli empori di una zona per ritardare l'arrivo dei prodotti sul mercato, così da poter essere i primi a vendere della merce. Talvolta un gruppo di combattenti Zhentarim prende in ostaggio persino un intero villaggio, imponendo un embargo fin quando la comunità non ceda alle loro richieste.
La Rete Nera sfrutta inoltre molti incantatori. La tattica talora adottata è la seguente: un incantatore causa segretamente scompiglio tra una comunità di mostri di una determinata zona, spingendoli ad attaccare dei piccoli insediamenti. Poi uno squadrone Zhentarim (guidato dall'incantatore responsabile dello scompiglio) sopraggiunge a scacciarli. Una volta che i soldati hanno montato un campo all'interno dell'insediamento o nelle sue vicinanze, sarà molto difficile mandarli via specialmente perché nel frattempo, obbedendo agli ordini ricevuti, si saranno già alleati con l'avido mercante del posto, per giustificare la loro presenza in qualità di sorveglianti della carovana e apparire così come ospiti desiderati. Se nei paraggi non vi sono mostri che fanno al caso loro, gli incantatori Zhentarim sono capaci di evocare spaventose creature che sortiscono lo stesso effetto finale di una terrificante creatura locale.

RECLUTAMENTO
Mentre in passato gli Zhentarim si sono mostrati piuttosto zelanti nell'andare in cerca di reclute, i recenti sovvertimenti hanno parecchio raffreddato il loro entusiasmo, di conseguenza attualmente preferiscono consolidare le risorse esistenti in vista della futura espansione.
Sono comunque sempre interessati ad ottenere l'appoggio di altri maghi, o di chierici di Bane, che condividano le loro idee e votati alla medesima causa, ma chiudono la porta in faccia alla maggior parte degli altri individui, oppure non offrono loro posizioni prestigiose all'interno dell'organizzazione.
Quando gli Zentharim saranno nuovamente pronti ad espandersi, avranno bisogno di nuove leve a tutti i livelli dell'organizzazione, con un'ampia percentuale di reclute provenienti dalla chiesa di Bane.

ALLEATI
La chiesa di Bane è la principale alleata degli Zhentarim. Sin da quando l'Eletto di Bane è a capo della Rete Nera, qualsiasi seguace della Mano Nera è disposto ad aiutare qualsiasi Zhentarim che chieda il suo intervento. Ogni giorno che passa, i legami tra gli Zentharim e la chiesa di Bane diventano sempre più forti, pertanto la Rete Nera può contare sull'appoggio dei fedeli di Bane del nord. Certe carovane che viaggiano in compagnia di un chierico di Bane hanno talora scheletri di non morti assicurati con delle cinghie al di sotto dei carri, pronti ad essere sguinzagliati in poche e rapide mosse in caso di attacco. I gruppi che hanno un chierico o un mago di livello alto sono talvolta accompagnati da morti di Bane, mentre gruppi particolarmente privilegiati potrebbero godere della compagnia di una bestia di Xvim (tecnicamente adesso sarebbe una bestia di Bane). Esiste almeno un mago celeste, Glouris Mristifos, che possiede un ippogrifo così trasformato dal potere della Mano Nera.
Un altro alleato potente è un gruppo di beholder fedeli a Manshoon, a Fzoul e alla chiesa. Beholder saggi e navigati come Xulla, Manxam e Xavlal, sono in grado di eliminare incantatori nemici, esercitare charme su un numero illimitato di bersagli reticenti e ricavare nascondigli segreti nelle rocce più dure. Gli Zhentarim, inoltre, in passato hanno stretto alleanza con i drow, e ora stanno preparando degli accordi formali con il clan Auzkovyn e il Casato Jaerle, scambiando con ciascun gruppo merci e oggetti magici esclusivi.
All'insaputa di tutti, Fzoul ha trattato una fragile pace con Khelben "Bastone Nero" di Waterdeep. In cambio delle informazioni che quest'ultimo gli fornisce, Fzoul ha promesso di limitare per almeno trent'anni l'espansione Zhentarim a est dei Picchi del Tuono. Questo non impedisce agli Zentharim di difendere comunque i loro territori occidentali, ma con ogni probabilità se questi territori andassero perduti (ad esempio se Darkhold fosse conquistata dai seguaci di Cyric), dovrebbero accettare la perdita fino allo scadere dell'accordo. Questo concordato ha causato lo scisma tra la fazione di Khelben e gli altri Arpisti, e ha infine portato all'indipendenza dell'organizzazione di Khelben, le Stelle Lunari. I membri del gruppo di Khelben Arunsun sono quasi del tutto sconosciuti al di fuori dell'organizzazione, come sconosciuto è pure lo scopo dell'organizzazione (e i motivi che hanno spinto Khelben a fare un patto con gli Zhentarim).

NEMICI
Gli Zhentarim si oppongono a chiunque rappresenti una minaccia al raggiungimento dei loro due principali obiettivi: il controllo del commercio e il dominio del mondo. Ciò li mette in contrasto con il Trono di Ferro, il Culto del Drago, i Rundeen e ogni altro gruppo malvagio con inclinazioni più caotiche o indipendenti. Sono inoltre acerrimi rivali della chiesa di Cyric, dati i legami esistenti tra la Rete Nera e la chiesa di Bane. Sono per tradizione nemici dei Maghi Rossi, eppure, visto il successo delle enclavi, cominciano a rendersi conto che intessere dei rapporti commerciali con un ampio gruppo di incantatori neutrali (o almeno non ostili) presso cui acquistare a buon prezzo oggetti magici da usare per i propri scopi, dopotutto potrebbe rivelarsi vantaggioso.
Gli Zhentarim si oppongono inoltre (contraccambiati) ai gruppi che promuovono il bene e la libertà. Infatti offrono taglie consistenti per la testa dei potenti Arpisti da cui sono stati combattuti in passato, quali Elminster e molte delle Sette Sorelle. Molti degli agenti Arpisti vengono reclutati tra i nemici degli Zhentarim, e corre voce che si stia dando inizio ad un'altra Sala Arpista a Ravens Bluff. Di questa cosiddetta "Sala Ravens" ha parlato almeno un bardo incappucciato, lasciando intendere che quanti saranno tanto in gamba da scovarla, potrebbero ricevere l'offerta di entrare a farne parte. Gli Zhentarim stanno cercando di localizzarla prima che, crescendo, rappresenti un vero problema.
Avendo bisogno di utilizzare la via commerciale che passa attraverso l'Anauroch, gli Zhentarim finiranno prima o poi per entrare in contrasto con le tenebre. Dato che queste ultime considerano il deserto come parte della loro nazione, non accetteranno che carovane armate sorvegliate da incantatori passino sul loro territorio. Eventuali conflitti sarebbero deleteri per gli Zhentarim, perché, per quanto potenti, non sono certo all'altezza della magia della perduta Netheril. Se dovessero perdere la via dell'Anauroch, gli Zhentarim sarebbero sicuramente costretti a cercare altri percorsi verso meridione.
Tra i nemici degli Zhentarim si possono annoverare anche tutti quegli individui le cui esistenze sono state rovinate o scombussolate dalla Rete Nera: mercanti rispettabili, gente dei villaggi di frontiera, o soldati chiamati a far rispettare la legge impegnandosi a bloccare le merci di contrabbando. Laddove gli Zhentarim detengono il potere, e nelle immediate vicinanze, la gente li tratta con distacco perché, se anche sorvegliano le carovane che portano rifornimenti di grano, di attrezzi e di armi, un giorno potrebbero decidere di imbracciare le armi e attaccare le carovane che al momento proteggono. Gli Zhentarim devono fare pure attenzione agli agenti degli Arpisti o di altre organizzazioni, come il Trono di Ferro, che vorrebbero riuscire a saperne di più sui loro piani e sui loro membri.

INCONTRI
Gli Zhentarim credono che l'unione fa la forza e perciò si spostano sempre in gruppo. Persino gli agenti segreti e le spie si fabbricano storie di copertura che consentono di viaggiare in compagnia.
Gli agenti Zhentarim possono incontrarsi come guardie di una loro carovana, come banditi che attaccano e depredano una carovana, come soldati in attesa di essere schierati in un villaggio per occuparsi di "mostri ostili", come delinquenti o assassini professionisti che si preparano a commettere un omicidio o un altro crimine, oppure come soldati impegnati in manovre militari nei pressi di una roccaforte Zhentarim. Anche la Rete Nera ha i suoi gruppi di avventurieri che vanno in cerca di tesori, di informazioni e della possibilità di farsi un nome.
Gruppi di Zhentarim itineranti includono sempre un incantatore di qualche tipo (solitamente un chierico di Bane, uno stregone o un mago), a meno che il gruppo in questione non sia composto da soldati che pattugliano la zona nei pressi di una base Zhentarim. Solitamente il potere di questi individui è superato solo dalla loro ambizione, e sono tutti piuttosto desiderosi di dar prova del loro valore alla Rete Nera e a tal scopo non esiteranno a spendere ogni goccia del loro potenziale magico. Nelle missioni di grande importanza (non ultime quelle in cui occorre sorvegliare preziose carovane), gli incantatori hanno livelli superiori a quelli di qualsiasi altro Zhentarim presente.

ASPETTO E PERSONALITÀ
Le descrizioni che seguono rappresentano la personalità e l'atteggiamento tipici dei membri degli Zhentarim. Tali descrizioni si riferiscono ad una persona di allineamento malvagio, seguace manifesto (invece che segreto) del Sole Nero.

Zhentarim, chierico di Bane: Solenne e severo, con uno sguardo che avvolge tutto e un'aura di autorità.
Zhentarim, combattente: Sottilmente crudele, con riflessi allenati a mettere in pratica gli ordini.
Zhentarim, incantatore: Astuto e ambizioso, con la tendenza a studiare gli avversari per capire quali incantesimi utilizzare per ucciderli.
Quota Segnala
Nuovo Rispondi Indice