LA CONFRATERNITA ARCANA

Nenad indugiò, tamburellando con mente assente l'estremità della penna sulla carta pergamena, mentre cercava di raccogliere i pensieri. Poi riprese ad annotare sul suo libricino le attività della giornata.
"Oggi ho di nuovo seguito come un'ombra il Signore della Torre Orientale. Si è incontrato con gli agenti Zhent di cui mi avevi parlato prima. Ero abbastanza vicino per sentire, ma gli Zhent hanno usato un incantesimo o qualche altro sistema per mascherare la loro conversazione. La prossima volta sceglierò una posizione che mi permetta di leggere le labbra".
Il mezzelfo ladro chiuse gli occhi e distese le gambe. Seguire i movimenti di un mago supremo era la parte divertente. Riferire tutti i suoi spostamenti era tutt'altro che divertente, però andava fatto.
Nenad si immobilizzò nell'udire scricchiolare il pavimento. La sua spada corta era sul letto, insieme alla sua cintura delle pozioni.
"Vi prego di non fare movimenti improvvisi", intimò la voce alle sue spalle, "poiché non è mia intenzione uccidervi, Nenad degli Arpisti".
Era stato scoperto! Ma in che modo! E da chi?
"Tenete le mani bene in vista e posate sul tavolo il coltello che avete nella manica sinistra. Ah, e sareste così gentile da sfilarvi gli stivali con le lame incorporate? Coraggio". "A quanto pare qui c'è qualcuno che conosce un sacco di cose sul mio conto", pensò Nenad tra sé.
"E ora?", domandò il mezzelfo con voce calma e piatta.
Lo sconosciuto che lo teneva in sacco rispose: "Siete desiderato nella Casatorre. Arklem Greeth si chiedeva come mai seguivate il mago supremo Domine, e ha deciso di scambiare quattro chiacchiere con voi. Seguitemi, vi spiace?".
Col cuore in gola, l'agente Arpista dovette, suo malgrado, accondiscendere alla richiesta del suo misterioso accompagnatore.
La Confraternita Arcana è una società di incantatori malvagi che opera, più o meno apertamente, nei pressi della città di Luskan. La Città delle Vele è in apparenza governata da cinque Capitani Supremi, tutti ex pirati, ma è la Confraternita il vero potere che si nasconde dietro la città, nonché fonte dell'atteggiamento notoriamente aggressivo dimostrato nei confronti di quasi tutte le altre nazioni della Costa della Spada Settentrionale. Anche se la Confraternita generalmente rifugge il conflitto con le grandi potenze, come Waterdeep e Amn, non ha esitazione alcuna a perseguitare cittadine più piccole e mercanti più deboli che non sono in grado di difendersi. Gli arcimaghi che governano la Confraternita, oltre a gestire altre attività lecite, hanno le dita sprofondate in varie marmellate non troppo buone come la pirateria, lo schiavismo, il traffico di droga, il contrabbando. La Confraternita si dedica a queste attività non per il loro intrinseco valore, ma perché rappresentano il mezzo per raggiungere un obiettivo: stabilire una sovranità politica ed economica sul Nord.
Nei tempi passati, la gente delle città di Neverwinter, Longsaddle, Mirabar e di altri bersagli dell'ambizione della Confraternita, poteva contare sulle dispute e sulle rivalità intestine tra i maghi anziani dell'organizzazione che fungevano da deterrente perché il suo pieno potere non si scagliasse con veemenza contro un qualsiasi bersaglio. I maghi e gli stregoni che guidano la società dagli alti scranni della Casatorre a Luskan, si considerano al contempo rivali e compagni, e tramano gli uni contro gli altri con la stessa intensità e sfrontatezza con cui complotterebbero contro le vittime designate.
La loro micidiale discordia raggiunse il culmine diversi anni fa con l'assassinio di un importante mago per mano dei suoi stessi compagni, seguito da un tentativo fallito di sovvertimento del potere che però lasciò la Confraternita alquanto disorientata. Le città della Costa della Spada Settentrionale tirarono tutte un sospiro di sollievo quando gli attacchi della Confraternita sulle navi e sulle carovane diminuirono fino quasi a cessare. Per quasi un anno l'Arcimago Arcano della Casatorre non fu visto in giro e alcuni osarono sperare che la Confraternita avesse esalato l'ultimo respiro, lasciando alla gente onesta una minaccia in meno di cui preoccuparsi in questa parte di Faerûn già pericolosa.
Queste speranze vennero infrante quando altre forze patrocinate dalla Confraternita ritornarono ad accanirsi sulle rotte navali e sulle vie commerciali in cerca di vendetta, subito dopo Mezzinverno nel 1372 CV. I pirati di Luskan colpirono rapidamente e con successo le navi mercantili indipendenti al largo di Neverwinter. Un forte contingente di schiavi, presumibilmente agli ordini della Confraternita, attaccò una carovana in viaggio per Longsaddle, razziando non solo la mercanzia, ma anche i membri della spedizione. A causa di questi infausti eventi, in tutta la Costa della Spada Settentrionale si diffuse la notizia che l'Arcimago Arcano avesse fatto ritorno alla Casatorre e avesse raddoppiato gli sforzi della Confraternita per controllare le terre vicine. Certa gente a Luskan sostiene che l'Arcimago fosse tornato in compagnia di feroci creature avvistate tra i pinnacoli della Casatorre e nelle buie vie di Luskan. Sia che questa notizia abbia un fondo di verità, sia che si tratti solo dei vaneggiamenti di un folle, una cosa appare chiara: una Confraternita Arcana rinvigorita significa tempi bui per il Nord.
CENNI STORICI
Nessuno può dire con certezza quando la Casatorre sia stata costruita sull'isola alla foce del Fiume Mirar, o per mano di chi, e neppure quando la Confraternita Arcana mise piede nella fortezza e rese nota la sua presenza alla città di Luskan. Il luogo viene menzionato per la prima volta nella Saga di Mirar, un poema della tradizione orale che narra dell'arrivo dei primi pirati del Nord che si insediarono nella regione della Costa della Spada. Questi racconti vennero raccolti e trascritti per la prima volta nel 1237 CV da Malcer Truequill, un erudito di Waterdeep. Secondo la saga, una banda di esploratori delle terre settentrionali arrivò alla foce del Mirar poco prima di una spaventosa tempesta, per cercare riparo lungo la sponda del fiume. Quel che trovarono fu invece una costruzione che sembrava un gigantesco albero, fatto interamente di pietra, i cui spogli "rami" si protendevano in aria alti decine di metri sopra l'isola, svanendo nella bruma generata dalla corrente del fiume. L'incredibile vista incusse paura nell'animo dei predoni, ma la tempesta avanzava in fretta e non c'era altro rifugio. Così, con il cuore pesante e le armi in mano, i Nordici entrarono nell'"albero di pietra" per sfuggire ai venti micidiali e alla grandine sferzante. Il poema non fa menzione della sorte toccata alla metà della compagnia avventuratasi nella torre e mai più riemersane, dice solo che i superstiti fuggirono dal terribile luogo, benché la tempesta avesse ormai raggiunto il suo culmine, preferendo tentare la sorte contro la furia degli elementi piuttosto che affrontare la cosa, qualunque essa fosse, che strisciava all'interno di quei sinistri pinnacoli di pietra.
Oggi la reputazione della torre è stata ridimensionata è l'aggettivo con cui la si qualifica è "malvagia", anche se la fonte di questa paura è qualcosa di più tangibile e non più sconosciuto. L'"albero di pietra" sorge ancora laddove gli esploratori del Nord l'avevano trovato, innalzandosi al di sopra delle strade affollate e della costa rocciosa di Luskan. La sua sagoma misteriosa proietta un'ombra sinistra sulla città, e i cittadini che sono per strada tendono a lanciare continue occhiate alla sua forma bizzarra, come se temessero che qualcosa di abominevole potesse improvvisamente sbucar fuori dalle profondità della fortezza. La torre non è più solo l'ambientazione di una leggenda dei Nordici. Adesso è il quartier generale della Confraternita Arcana, un conclave di incantatori malvagi votati al perseguimento della conquista e del dominio.
Gli studiosi non sono concordi sulla data esatta della prima comparsa della Confraternita Arcana a Luskan, e su cosa consistessero esattamente le attività dell'organizzazione negli anni che seguirono. È opinione generale che Arklem Greeth, l'Arcimago Arcano, sia arrivato al Luskan intorno al 1311 CV. Da allora ha lentamente costituito la Confraternita Arcana, incantatore dopo incantatore, allettando i nuovi membri con le promesse di grande potere e ricchezza. Molti individui della società sono arrivati e partiti dalla Casatorre, ma Arklem Greeth ne è sempre stato il capo, fin dal principio.
Da un ventennio la sua ambizione è la stessa: controllare il Nord. Alcuni membri dell'organizzazione sono stati da lui espressamente reclutati perché ritenuti di una qualche utilità al raggiungimento dello scopo. Altri si sono uniti alla Casatorre e al suo malvagio conclave di loro iniziativa, o per contribuire agli sforzi volti a dominare il Nord, oppure semplicemente per approfittare dei vantaggi del far parte di una simile società. Greeth e i suoi seguaci sono al governo di Luskan da circa 15 anni, cioè da quando i Capitani Supremi entrarono per la prima volta sotto il loro controllo. La paura dei poteri dell'arcimago, combinata con i sostanziali profitti delle attività illegali patrocinate, assicurano la fedeltà e l'obbedienza dei Capitani Supremi. La Confraternita considera il controllo della città fondamentale per la realizzazione dei suoi progetti, poiché la conquista del Nord richiede una base operativa sicura e salda e una fonte di reddito proficua per finanziare le ricerche magiche e le altre attività dell'organizzazione. Avendo messo il giogo intorno al collo dei Capitani Supremi, la Confraternita riesce a sapere praticamente tutto quello che accade in città.
Fino ad oggi, i metodi impiegati dall'associazione per la conquista del Nord, hanno dato risultati incerti. Intraprendere una guerra di pirateria e saccheggi contro qualsiasi bersaglio ritenuto dal Capitano Supremo un obiettivo conquistabile, ha portato risultati non essenziali. Mentre Luskan (e quindi la Confraternita) è in definitiva una forza di un certo calibro nella vita commerciale e politica della Costa della Spada, si tratta pur sempre di un potere limitato, che si è scontrato con i suoi limiti quando ha cercato di fare il passo più lungo della gamba. I tentativi di conquistare le forze navali di Mintarn e Orlumbor portati avanti negli ultimi cinque anni, sono stati vani e dispendiosi, mentre la breve guerra condotta contro Lantan si è rivelata disastrosa. La marina di Luskan era riuscita a sconfiggere i Nordici di Ruathym e a prendere il controllo dell'isola nel 1361 CV, ma l'Alleanza dei Lord costrinse Luskan a rinunciare alla conquista.
Fu proprio sulla scia della disfatta di Lantan, che la Confraternita iniziò il proprio declino. Le rivalità interne avevano sempre piegato l'organizzazione, ma non erano mai state tanto aspre e sanguinose come negli ultimi cinque anni. Due incantatori avevano assassinato il primo assistente dell'Arcimago e tramato per destituire lo stesso Greeth. L'Arcimago non riuscì a gestire la situazione poiché un altro problema, che riteneva ben più urgente, catalizzava tutta la sua attenzione: la sua mortalità. Distratto dalle ricerche di un sistema per prolungarsi la vita, Arklem non si accorse dei tentativi di spodestarlo fino a che non fu quasi troppo tardi. Riuscì a malapena a mettersi in salvo e si trovò costretto a fuggire da Luskan e a rifugiarsi a Mirabar, dove rimase per buona parte dell'ultimo anno. In quella città, durante la sua convalescenza, incontrò Nyphithys, una erinni, che si offrì di garantire all'Arcimago quello che stava disperatamente cercando. In cambio, Arklem doveva semplicemente permettere a Nyphithys e ai suoi compagni di aiutare la Confraternita a sottomettere il Nord. Greeth accettò l'accordo senza pensarci due volte, e mentre i suoi aspiranti successori si disputavano le spoglie della vittoria, Arklem si sottoponeva alla trasformazione da umano a lich. Ultimato il processo, fece ritorno a Luskan insieme ai nuovi alleati.
Quel che trovarono ad attenderli non sorprese affatto Arklem. La Casatorre era mezza vuota, molti incantatori e servitori erano fuggiti alla guerra intestina verso i luoghi più sicuri. La struttura dell'organizzazione era vicino al completo tracollo e i Capitani Supremi operavano senza tener conto degli interessi della Confraternita. Con azione fulminea l'Arcimago e Nyphithys penetrarono nella Casatorre ed eliminano i traditori. Le vie di Luskan vennero illuminate dalla diabolica incandescenza che balenava intermittente dalla torre, accompagnata dai terrificanti lamenti di esseri mortali che subivano un destino atrocemente doloroso. I Capitani Supremi vennero convocati alla Casatorre il mattino successivo. La storia della loro convulsa partenza nell'ora successiva, resa più drammatica dalla descrizione dei loro volti cinerei e della loro aria atterrita, faceva rapidamente il giro di ogni taverna di Luskan e oltre. Ma ancora più allarmanti erano le affermazioni che strane e terribili creature fossero state viste aggirarsi nelle guglie della Casatorre subito dopo il ritorno dell'Arcimago.
Da allora, Arklem e Nyphithys hanno lavorato intensamente per ricostruire la Confraternita, promuovendo gli incantatori meritevoli a posizioni di autorità, cercando sostituiti per i traditori eliminati ed elaborando un piano di conquista del Nord, impegno quest’ultimo che li tiene occupati per la maggior parte del tempo. Seguendo il consiglio di Nyphithys, il lich ha concentrato tutta l'energia e le risorse riconquistate della Confraternita su un unico bersaglio: la neonata confederazione conosciuta come le Marche d'Argento.
L'ORGANIZZAZIONE
La Confraternita Arcana è composta quasi interamente di incantatori. Quelli che non lo sono, vengono assoldati e impiegati per occuparsi di mansioni che gli incantatori non possono o non vogliono svolgere.
I dati che seguono riguardano i membri della Confraternita Arcana di stanza a Luskan, inclusi gli arcimaghi al potere, i maghi inferiori e gli apprendisti, le guardie del corpo e gli altri membri attivi nella Città delle Vele. I maghi usano altri funzionari minori come messaggeri, informatori e spie, che non sono considerati membri a pieno titolo dell'organizzazione (e di conseguenza non ricevono che le strette informazioni necessarie allo svolgimento dei compiti assegnati), che non sono inclusi nelle statistiche esposte.
Quartier generale: Casatorre dell'Arcano, Luskan.
Membri: 130.
Gerarchia: Flessibile.
Capo: Arklem Greeth, Arcimago Arcano della Casatorre.
Religione: Auril, Bane, Umberlee.
Allineamento: LM, NM, CM.
Segretezza: Media.
Simbolo: Una nave da guerra di color marrone rossiccio e contornata di nero, che solca onde blu scuro. Sulla vela spiegata vi è la rappresentazione stilizzata in una sagoma nera (un corpo centrale e quattro torrette) della Casatorre. Naturalmente tutti gli incantatori arcani che sono membri riconosciuti della Confraternita, usano ciascuno un loro sigillo personale quando, per questioni comuni, si richiede un simbolo riconoscibile. Solo l'Arcimago e i maghi supremi hanno l'autorità per usare il sigillo ufficiale della Confraternita.
GERARCHIAL'Arcimago Arcano, che nomina i quattro maghi supremi incaricati di dirigere le operazioni del gruppo, è a capo della Confraternita.
L'Arcimago Arcano
L'Arcimago Arcano è molto più di un semplice capo tra i suoi colleghi. È il comandante supremo della Confraternita Arcana. L'organizzazione gli appartiene nel vero senso del termine. Può agire come più gli aggrada e nessuno possiede l'autorità per mettere in discussione le sue decisioni.
L'Arcimago Arcano si allontana di rado dai suoi alloggi privati nella Casatorre. Quando desidera parlare con qualcuno degli altri membri dell'organizzazione, li manda a chiamare nella sala delle udienze. Se si eccettuano le frequenti visite di Nyphithys, con cui elabora i piani per l'assoggettamento delle Marche d'Argento, l'Arcimago rimane sempre da solo.
I maghi supremi
L'Arcimago Arcano nomina quattro maghi supremi che lo assistano in qualità di agenti primari nella direzione della Casatorre e nell'organizzazione. Ciascun mago supremo ha l'incarico di curare gli interessi della Confraternita in uno dei quattro quadranti in cui viene diviso il Faerûn seguendo i punti cardinali della bussola. Diviene pertanto signore di una delle quattro torri principali della Casatorre, appropriata alla sua designazione. Dato che l'attenzione della Confraternita è tutta rivolta al Nord, i maghi supremi responsabili degli altri tre quadranti devono ragionevolmente concentrare i loro sforzi a raccogliere informazioni che possano aiutare l'obiettivo principale ed essere di sostegno al lavoro svolto dalla Signora della Torre Settentrionale.
Avendo ancora davanti agli occhi le immagini delle recenti esecuzioni, incontrando i diavoli che hanno preso dimora nella Casatorre e avendo appurato che il loro capo supremo è divenuto una creatura non morta dal terrificante potere, è probabile che gli attuali maghi supremi non siano dell'umore adatto a tramare la rivolta come i loro predecessori, ma che piuttosto rimangano fedeli e devoti alla Confraternita.
La Casatorre dell'ArcanoSpettacolo che rende nervoso anche il più impavido dei cuori, la Casatorre si innalza sulle grigie acque del porto di Luskan come il gigantesco spettro di un albero secco, i cui spogli rami si tendono al cielo nuvoloso come le raggrinzite dita di una vecchiaccia che annegando tenti di afferrarsi a qualche appiglio. La maggior parte degli esperti è concorde nel ritenere che la struttura sia stata creata con la magia ma, tranne per la breve menzione che se ne fa nella
Saga di Mirar, non esistono altri indizi relativi alla sua origine. La Casatorre è la sede della Confraternita Arcana fin da quando Arklem Greeth mise piede a Luskan, oltre vent’anni prima. La struttura si compone di una guglia centrale, da cui si dipartono altre quattro guglie più sottili, di uguale altezza, situate ai quattro punti cardinali della bussola. Queste quattro torri sono un tripudio di pinnacoli, balconi e intricate torrette.
L'Arcimago Arcano occupa i piani più alti della torre centrale. I maghi supremi vivono nelle quattro torri aggettanti, ciascuno nella guglia relativa al suo quadrante di competenza. Ognuna delle quattro torri contiene alloggi privati, laboratori, depositi, stanze di evocazione, biblioteche e camere per gli apprendisti e la servitù. Le zone comuni, come ad esempio la cucina e i refettori, frequentate da tutti gli abitanti, si trovano nella torre centrale al punto di diramazione delle quattro guglie aggettanti. Nemmeno ai maghi supremi è concesso spingersi oltre la sala delle udienze di Arklem, pena la morte.
Sebbene la Casatorre appaia priva di difese, corrono numerose e preoccupanti voci riguardo le protezioni di cui è dotata. Sembra che ogni pirata, contrabbandiere, mendicante e marinaio di Luskan abbia da raccontare la storia di qualcuno (di solito l'amico di un amico) che per scommessa o per audacia abba provato a penetrare nel posto, e di come sia stato ridotto ad un mucchietto di ceneri fumanti o in qualcos'altro di altrettanto raccapricciante. La fama della Casatorre è così cattiva che nemmeno il più ubriaco e spaccone dei delinquenti si azzarderebbe a mettere piede nella fortezza senza il permesso dei residenti. Molti si rifiutano di sbarcare visitatori sull'isola in cui sorge la torre, anche quando la ricompensa offerta per tale servigio farebbe gola a chiunque.
MOTIVAZIONI E OBIETTIVI
La Confraternita Arcana intende porre sotto il proprio controllo tutte le terre che si estendono intorno alla sua base operativa, a cominciare dalla Costa della Spada Settentrionale fino a reclamare il dominio di tutto il Nord. Ha già soggiogato Luskan, ma i maghi supremi cercano di estendere il proprio dominio su tutte le genti e i territori vicini. L'Arcimago Arcano insegue quest'obiettivo da vari decenni, ma finora ha ottenuto solo un modesto successo. La supremazia su Luskan è salda e indiscussa come sempre, ma i tentativi di espandersi altrove sono stati ripetutamente intralciati da numerosi ostacoli: dagli Arpisti all'Alleanza dei Lord, dalle flotte di Waterdeep a quelle di Lantan. Fino ad oggi, l'estenuante rivalità intestina all'organizzazione ha reso vani quasi tutti i suoi piani e i suoi progetti. Alla luce degli ultimi avvenimenti alla Casatorre, la Confraternita Arcana si è ripromessa di giocare il ruolo da protagonista nella vita economica e politica del Nord.
Le ambizioni di Arklem Greeth non sono diminuite dopo che si è trasformato in un lich, semmai tutto il contrario. L'Arcimago Arcano persegue il suo obiettivo con una ferocia e una abnegazione che rasenta l'ossessione.
I maghi supremi hanno poco o nulla da obiettare al comportamento maniacale del loro comandante, sempre che le sue tattiche e strategie diano dei risultati. Dopotutto anch'essi mirano allo stesso traguardo. Sono comprensibilmente sospettosi nei riguardi di Nyphithys e non del tutto a proprio agio né con lei né con i diavoli che la servono, ma sono pronti a tollerarne la presenza e accettarne l'aiuto se questa è la volontà dell'Arcimago (almeno per il momento).
gli altri maghi, gli apprendisti, i pirati, i briganti e i vari altri agenti al servizio della Confraternita Arcana conoscono tutti l'obiettivo principale dell'organizzazione, e alcuni lo condividono persino, sperando di avere un pezzo della torta quando il Nord apparterrà ai loro superiori e, per transitività, ai loro sottoposti. Altri si ritrovano coinvolti semplicemente per denaro, e sono pochissimi quelli che dichiarano di lavorare per la Confraternita per puro entusiasmo. I maghi supremi tengono i sottoposti adeguatamente aggiornati con novità e supposizioni che possano aiutarli nello svolgimento delle loro mansioni, ma è raro che le informazioni trapelino ai livelli più bassi dell'organizzazione, a meno che non vengano logicamente dedotte. Ad esempio, a questi livelli, nessuno è al corrente del fatto che l'Arcimago Arcano sia un lich, e molti non hanno mai incontrato personalmente Arklem Greeth (né desiderano farlo).
L'erinni spera di guadagnarsi un certo prestigio e una promozione facendo ciò che le è più congeniale, e confida nel fatto che Arklem Greeth e la sua Confraternita siano i mezzi per riuscirci. Maggiore sarà il potere e l’influenza dell'organizzazione, maggiore sarà il numero dei mortali che soccomberanno alla corruzione che emana, e maggiore promette di essere la ricompensa di Nyphithys. È stata lei a suggerire all'Arcimago di avviare la Confraternita al commercio delle droghe Thayan, un piano volto a indebolire la capacità delle Marche d'Argento di mantenere la sicurezza interna.
Pirateria
Per anni la Confraternita ha approfittato della natura fiera e orgogliosa dei mercanti marittimi di Luskan. I vascelli di questa città spesso non sono affatto delle navi mercantili: sono piuttosto dei legni da guerra che hanno l'ordine di attaccare tutte le imbarcazioni dirette ai porti di Neverwinter e Waterdeep (i due principali poli commerciali rivali di Luskan). I Capitani Supremi aiutano e incoraggiano in segreto questi pirati ufficiosamente accettati, mentre pubblicamente fingono che si tratti di corsari indipendenti che operano sfidando le leggi di Luskan. La Confraternita patrocina questi razziatori del mar, dando loro il permesso di depredare qualsiasi nave e porto lungo tutta la Costa della Spada.
I pirati, oltre ad alleggerire della merce e del denaro i malcapitati mercanti, tentano di costringere gli spedizionieri marittimi ad utilizzare imbarcazioni costruite o sancite da Luskan e di fare di questa città il loro esclusivo porto commerciale sulla Costa della Spada. Eppure stanno molto attenti a concedere un ampio ormeggio ai vascelli che battono bandiera di Waterdeep. I passati interventi dell'Alleanza dei Lord, e ripetute e umilianti perdite militari, hanno infatti convinto i banditi del mare ad evitare contatti con la flotta di quella città. Anche le navi di Amn possono solcare i mari tranquille, a meno che i pirati non siano tanto fortunati da arrembare il ricco mercante Amniano la cui nave è stata separata dal resto della flotta a causa di una tempesta o di un'altra sventura. Arklem Greeth assegna degli incantatori di basso livello a varie navi pirata così che per le loro scorrerie i predoni del mare possano contare sull'aiuto della magia arcana.
Assalti alle carovane
Come se viaggiare attraverso il Nord non fosse già abbastanza pericoloso, la Confraternita patrocina pure dei briganti che operano nell'entroterra e i cui obiettivi, nel passato, includevano carovane partite da Mirabar, Longsaddle, Yartar, Neverwinter e Red Larch. Per quanto si tratti ancora di possibili bersagli, la Confraternita ha dato ordine ai briganti di concentrarsi sulle carovane in partenza dalle città delle Marche d'Argento o con questa destinazione. L'intenzione della Confraternita è di rendere difficile il commercio con le Marche per chiunque non usi Luskan come suo punto di partenza. I briganti lavorano in gruppi piccoli ma bene armati e molto rapidi, muniti di un ottimo equipaggiamento e sorretti dalla magia di oggetti meravigliosi e di incantatori (membri della Confraternita o maghi mercenari).
Schiavitù
Anche se per ordine della Confraternita a Luskan non si pratica Io schiavismo, il commercio di schiavi viene condotto praticamente alla luce del sole. Molti dei mercanti di schiavi sono in affari su ordine della Confraternita, e gli incantatori ricevono una percentuale dei profitti ricavati da quest'attività. Uno dei più famosi mercanti di uomini di tutto il nord di Amn, lnther Blackfeather, risiede in città e cura i suoi affari dal suo separé preferito nella famosa Taverna del Coltellaccio. Secondo molti abitanti di Luskan, lnther è sui libri paga della Confraternita, ma non sono ancora state scoperte le prove di tale connessione.
Droghe
Su ordine dell'Arcimago Arcano, il mago supremo Rimardo Domine di recente ha barattato diversi incantesimi di nuova scoperta con i Maghi Rossi in cambio di un carico delle droghe dell'oblio di Thay. La Confraternita Arcana intende contrabbandare la droga a Silverymoon e rivenderla, a prezzo ridotto, agli abitanti delle Marche d'Argento. L'Arcimago ritiene di poter in tal modo contribuire alla destabilizzazione della confederazione. L'idea di cittadini drogati e tossicodipendenti lo compiace profondamente, specialmente poi se la Confraternita Arcana sarà la loro unica fornitrice.
RECLUTAMENTO
La Confraternita Arcana non è contraria ad avvalersi di astuti individui che decidono di entrare nelle fila dell'organizzazione, sempre naturalmente che diano prova della loro obbedienza e competenza nel ramo richiesto. Gli incantatori che vogliono farne parte sono molto spesso iperqualificati rispetto ai compiti che vengono inizialmente assegnati loro, ma quanti dimostrano disciplina e capacità sono promossi in un lasso di tempo piuttosto breve. I maghi supremi sono liberi di prendere tutti gli apprendisti che vogliono, ma devono rispondere della condotta dei loro studenti. Un incantatore che desideri entrare a far parte della Confraternita dovrà comunque incontrarsi con l'Arcimago Arcano, e superare l'esame cui lo sottoporrà, in un'udienza che più di una volta ha ridotto in fin di vita spie degli Arpisti o altri incantatori non malvagi.
Ovviamente non tutti i dipendenti dell'organizzazione sono incantatori. C'è bisogno di guardie del corpo, ladri, informatori, spie e servitori. Il compito di reclutare ed equipaggiare i pirati è lasciato ai Capitani Supremi, ed è sempre attraverso questo quintetto che la Confraternita impartisce i suoi ordini ai briganti del mare.
INCONTRI
La maggior parte degli avventurieri non incontrerà mai l'Arcimago Arcano, dato che il lich praticamente non mette mai piede fuori delle sue stanze della Casatorre. Potrebbero invece incontrare Nyphithys a Luskan, nella Costa della Spada Settentrionale o persino molto più ad est, nelle Marche d'Argento, dove talora si reca in esplorazione per tenersi al corrente di quel che accade in quelle terre (meglio tenere l'Arcimago informato). È possibile incontrare i maghi supremi a Luskan o nelle spedizioni nei rispettivi quadranti di competenza.
Il tipico incontro con la Confraternita Arcana avviene con qualcuno dei briganti patrocinati dall'organizzazione, con una delle loro spie o con i maghi che non ricoprono alcuna posizione particolare, detti sottomaghi. Quest'ultimo tipo di incontro è composto da un sottomago capo di almeno 5° livello, da vari sottomaghi assistenti e da un paio di guardie del corpo (di solito guerrieri, ma a volte anche barbari, ranger o combattenti).